Pierres froides

Campagne pour Mage

 

Introduction

Il faudra donner des personnages semi-prétirés; au niveau des caractéristiques, seules quelques points seront attribués par le joueur. Chacun recevra une histoire personnelle, avec chacun un point commun; des flash-back viennent heurter leur mémoire. Les personnages se souviennent par fragments de leur vie passé qui les préviens de l’avenir.

La chronique

Le sujet de la chronique se déroule autour d’une série de meurtres inhabituels. L’enquête va amener à découvrir le paradoxe et la quiétude, par exemple rencontrer des morts sans qu’on le sache, et dés lors on en a conscience, ils disparaissent. De cela le savoir peut être sa nuisance à lui-même.

Pour éviter que les aventures se ruinent d’elles-mêmes, les joueurs devront se poser des problèmes encore graves qui remettent en question leurs traditions, apparitions des hommes en noir, Itération X, des progéniteurs, des garous...

Il faudra ne pas oublier de faire interpénétrer l’étrange avec le réel qui désorientera les Pjs, et leur empêchera de s’endormir, et il faudra donner des impressions étranges et dérangeantes.

De plus, le fait qu’une fiction peut devenir une réalité dans le monde de Mage, offre plus de chance que l’on conçoive, un jour, que le Vermiis mysteris de Ludvig Prinn a vraiment existé. Ce qui offre d’immenses ressources à Mage.

1. Des PJs

Ils sont enclins à plus ou moins tout accepter, mais beaucoup de choses demeurent hermétiques. Deux des Pjs sont des agents du FBI, l’un débutant, l’autre plus expérimenté, ensuite un médecin ou/et un psychologue. Ces trois/quatre personnes ont une appartenance à la police. Enfin un personnage sera présenté comme un touriste un peu marginal et viendra aider les joueurs c’est un médium (un mage se faisant passer pour un médium).

L’interaction entre les événements actuels , passés, et futurs, s’interfèrent et forment une toile inextricable dans laquelle les joueurs se plongeront pendant toute la durée de l’enquête.

Lt Luca Mandragora le personnage qui est le plus expérimenté. C’est un enfant des rues , abandonné dès âge de cinq ans, il lui est difficile de garder ses conquête amoureuse. Sa peur d’être délaissé est grande et préfère rejeter avant qu’on le fasse. Il a récupéré une petite fille de la rue, elle l’appelle papa ( elle n’a jamais connue le sien) et une relation père-fille s’est instaurée, il l’appelle Charlie, et c’est sa seule paix intérieure qu’il ait. Charlie est malade d’une tumeur aux poumons qui apparaîtra que dans l’ acte 2 (le Ver).
Il perdra son coéquipier à la première aventure, celui-ci vera la tête du meurtrier. Ce dernier pour qu’il évite de dire quoique ce soit, il l’amputera. Dans ses rêves il reverra l’infortuné compagnon lui montrer des indices.Dans une vie antérieure, il aura été un instigateur porteur d’une doctrine qui fit plus de victimes que justice, sa lame est la mort.
Désavantages : Compulsion / Maniaque (1 flaw) Throwback (5 flaw) Obsession blades (2 flaw)
Avantages : Iron will (3 Merit) Spark of life ( 5 Merit )page 37

Lt Franck/Jessica Donahu, est un peu perturbé, pas très sûr de lui il demeure un peu dans l’ombre de l’autre personnage de Mandragora. Son père était un homme rustre et battait ses enfants. Il fût plus tard emprisonné pour mauvais traitement. Il est sorti récemment et demeure une menace sur son équilibre mental.
Il est le jeune chef qui sort plus gradé que les autres de ses études, inexpérimenté et maladroit. Il est perdu, et n’a que trop peu d’autorité. Oscar est son chien, un berger allemand affectueux.
Dans une vie antérieur, c’était un rat de bibliothèque qui cherchait activement le savoir et en perdit la raison. Sa lame est l'hermite.
Désavantage : Sphere inept / (5 Flaw) Nightmares (1 Flaw)
Avantages : Sphere natural (5 Merit) Ambidextrous (1 Merit)

Doc Martin Drew Cooper, est un docteur en psychologie. Il a raté ses études en médecine, c’est un déviant notoire qui s’embrume dans l’alcool, le rendant plus qu’un autre proche de la quiétude. Son angoisse est grande pour les personnes qu’il n’arrive pas à aider, constamment stressé par la peur de l'échec, il ne se fiera presque jamais à son instinct, pourtant ses idées sont dignes d’un visionnaire. Sa lame est le pape.
Désavantages : Color blindness (1 Flaw) addiction (2 Flaw)
Avantages : Natural linguists (2 Merit ) Acute hearing (1 Merit) / -2.

Doc Elvin Swinson, un docteur en médecine, il recherche à comprendre le monde objectivement. Il est le meilleur ami de Luca. Il sert de bouée à son ami.
Son grand-père est Vent Rugissant, un ancien indien alcoolique, dont il adorait la compagnie, petit. Le fait qu’il ait sombré dans l’alcool, l’a profondément blessé et le rejette même si en son for intérieur il l’aime toujours.
Dans une vie antérieur il fût un sarrasin qui aida des justes face aux croisés fanatiques. Sa lame est le chariot.
Désavantages : ( 2 Flaw ) Lifesaver (3 Flaw) Strangeness (1 Flaw)
Avantages : Fast learner / +1pc (3 Merit ) Luck (3 Merit)

Jeremiah Hawkins est fêtard sympathique, et un médium qui arrive dans van VW, vieux comme le monde. C’est un onirologue. Lunettes rondes style Lennon, les longs cheveux, et une barbe épaisse, le tout châtain clair.
Dans son autre vie c’était un chaman indien qui combattit les ennemis de Gaïa, l’influence néfaste de l’homme blanc l’obligea à tuer sa propre famille avant de sombrer dans la folie. Sa lame est la lune.
Désavantages : Intolerence from the Wyrm( 2 Flaw) Hunted (4 flaw)
Avantages : Prodigy (2 Merits) Medium (2 Merit) Danger sense (2 Merit)

Chacun de ces personnages formèrent une Cabale qui combattit un néphandi au détriment d’eux-mêmes. Celui-ci va renaître et se nomme le Warlock.

2. Des PNJs

Chacun de ces personnages vont intervenir au cours du jeu, dans les rêves, dans les flashbacks ou dans la réalité (?). Ils apporteront quelques fois des fausses pistes.

2.1 Les poseurs d’énigmes

Aucun d’entre eux ne dira plus que leur énigme, et chaque énigme enseigne sur une information qui sert d’indice vers des pistes (fausses ou non).

L’enfant représente toujours les joueurs, il est la manifestation de leur innocence, de leur inscience, il sollicite toujours le fait d’être perdu.

Le géant c’est la vue d’un enfant sur un adulte, quelqu’un, qui, manifestement en sait plus, ou appartiens à un monde supérieur. Les créatures surnaturelles peuvent être représentées ainsi. Cela donne l’idée d’être dépassé, les choses grandes impressionnent du fait que l’on ne peut les cerner ; elles sont inaccessibles.

Le nain représente à l'inverse le grain de sable, l’élément perturbable, le détail auquel on doit apporter de l’importance, mais dont on ne remarque pas.

Le clochard qui symbolise la liberté de l’esprit encore prisonnier de son corps, une prison dont il n’arrive pas à se défaire. Lorsque un problème est perçu que dans une certaine optique, et que l’on ne change pas de point de vue.

2.2 Les PNJs majeurs

Chaque joueur va entrer dans une Cabale fondée par leurs aînées, et devront en apprendre davantage avant de pouvoir poursuivre.

Charlie [Charlène Ykashi], fille de chez l’un des joueurs, c’est une fillette de 12 ans, débrouillarde et à forte personnalité. Elle devra être jouée à toutes les parties et dans le but d’éveiller un intérêt au personnage. Elle se ballade en rollerblade. Elle est considérée par le personnage-joueur comme sa fille, et elle en est amoureuse, comme le serait une fille de son père. Elle est très superstitieuse.

David, Vent-Rugissant, un clochard indien qui n’arrive pas à sortir de son alcoolisme. Il pourra donner des énigmes sans en donner des réponses. Toujours saoule, il aidera les joueurs néanmoins. Il sera un proche de l’un des joueurs.

Lorik Ambers, un écrivain qui s’est intéressé au surnaturel. Principalement il fait des photos de paysage qui n’existent pas. En se prenant en photo, il arrive à voir autre chose que lui même, et étant photographe reporter, les photos sont superbe mais étrange. Il mourra avant l’acte 7. La dernière photo est celle d’un monstre. Il a écrit des ouvrages, dont Les Outre-mondes (83), Néo-Illiade(87), Possessions(91).

Urich Llïork, dit Loki, un descendant direct des celtes corrompus par le Ver. C’est la énième générations qui le sert. Il impose sa volonté grâce aux multiples parts de capitaux qu’il a en sa possession. Même s’il sert le Ver, il garde son esprit intact, c’est un puissant ennemi qui est aussi mage pour le malheur des joueurs. Enfin, il est si vieux (600ans) qu’il ne compte plus ses enfants. Son lignage est un amont de malformés et de mariages consanguin avec ses propres enfants. La plupart servent au Ver directement.

Saïad Hyana, tueuse de profession, elle est chasseuse de prime de couverture. Elle est au service de Gaïa, sans qu’elle le sache. C’est une afro-américaine, galbée et féline au fort tempérament. Elle est vindicative et tombera amoureuse de celui le plus attaché à l’écologie. Elle vise à éliminer les vampires qu’elle ne sent pas, même si elle ne comprends pas trop d’où ils peuvent sortir, elle est aussi guidée par sa perception surnaturelle.

Warlock, il est blanc grand, blond, fin et mince, porte des vêtements noirs, et possède un étonnant pouvoir. Les pierres offrent aux élus ( et uniquement à eux ) le pouvoir d’être des nodes de la quintessence. A partir du moment où les élus sont ses serviteurs et demeurent vivants, ils lui offre à distance la quintessence grâce à des rituels. Ses serviteurs fournissent de la quintessence si leur nouvelle nature est comblée.
Le Warlock est un ancien sorcier qui désirait d’avantage de pouvoirs, et a sacrifié l’une des fondations qui l’avait portée à l’éveil, dès âge de 12 ans. Toutes les âmes de cette fondation ont été dévorée par celui qu’il nome maintenant son maître. Plus tard, il apporta des fléaux sur plusieurs villes pour se venger de leurs jugements sur sa personne.

Zacchary Von Berg, étudiant en biologie, petit ami de Tiffany Graysphalte, il est sympathique et erre à travers les rues, il est dément car il était présent au moment où cela s’est passé, plus tard il deviendra le sujet du Warlock, il est son fou. Or un fou n’a ni dieu ni maître.

3. La cabale

Les mentors appartiendront à la cabale de la luminescence. Une lumière qui a autant de couleurs à l’instar du monde. Lorsque les joueurs auront conscience de l’éveil, ils pourront au loisir savourer l’incursion, et obtenir plus de connaissances auprès des Traditions.

3.1 Relations entre cabale et Vampires

Ce que savent les joueurs leur servira de référence, s’ils croient à des vampires, emmurés les avec leurs opinions. Entre autres les vampires constituent un danger sans être une menace; ils sont maîtres des villes, et demeurent cachés pour éviter une nouvelle inquisition. Tant que les mages ne désireront pas porter atteintes sur leurs lois, leurs politiques, ou leurs territoires.

3.2 Relations entre cabale et Garous

A l’instar des vampires les garous sont maîtres des forêts, et livre bataille contre les vampires et les technomanciens. L’esprit garou est un peu rude et il ne faut pas trop laisser réfléchir sur la subtile différence entre un mage des traditions et un technomancien. Ce qui pose de grands troubles.
Si un vampire peut discuter, un garou le peut, mais immobilisé et ce n’est pas certain qu’il est compris un traître mot, surtout s’il ne veut rien entendre. Il ne faut surtout pas chercher un garou sur son territoire c’est stupide!

3.3 Relations entre cabale et Technomanciens

Là, il n’y a pas de mais qui tienne, c’est l'oblitération totale et expéditive. Il n’y a pas de discussion envisageable, tous les moyens sont bons dans la mesure du possible.

 

 

Pierres froides
Warlock

Cette chronique va mettre les agissements d’un néphandi nommé warlock qui va tout faire pour la venue de son maître un terrible démon que certain Satan , mais il n’en a que le nom.

Nöel en noir

PRESENTATION DES PERSONNAGES

Al Lynch, le coéquipier de Luca, celui-ci l’aidera du mieux qu’il pourra ( il est manchot et muet à cause du Warlock ).

Rose Graysphalte, mère de Tiffany, elle est âgée de 40 ans environ et a eut sa fille a 16 ans environ. Son père biologique ne s’est jamais présenté à elle.

Tiffany Graysphalt, mère d’Emmy, elle n’apparaît que comme victime. Elle apparaîtra dans les rêves et à mesure que le scénario s’allongera. Elle dépérira lors de ses apparitions. Elle effectue toujours les mêmes signes, pleure, et brasse l’air en répétant muette, rendez-la moi. Elle laissera toute sa souffrance aux joueurs.

Emmy, elle est âgée normalement de 10 ans, mais va être sollicité par le Warlock pour le servir, et se transformera en une jeune fille de 16 ans magnifique. Elle va user de ses pouvoirs de séduction pour se faire ses victimes. Elle a peur et souffre intérieurement.

Robert Vance, petit ami de Rose Graysphalte, violent mais riche. Dans ses violentes disputes avec sa fille il s’est opposé à la fréquentation de Zacchary Von Berg. Il a même sollicité un détective privé pour surveiller ce Zac.

Donald Pleasance, détective engagé par Robert Vance, c’est lui qui a fait venir la police. Profondément perturbé par le massacre, il se cache dans une cabane de chasse dans la forêt.

Laure (Lore) Gheyah, diseuse de bonne aventure, ce qu’elle dit est vrai, une gypsie qui apporte quelques lumières sur l’avenir.

Marie Pleasance, femme du détective les renseignera où trouver son mari, dans la cabane prés de la forêt.

Acte 1 Scène 1

Le scénario va mettre en scène le Warlock, puissant mage qui a pactisé avec des puissances surnaturelles afin d’obtenir d’avantage de puissance. Son nom n’est plus, et nul ne peut l’obliger à demeurer dans la profonde Umbra plus d’un millénaire. Il veut faire venir son maître, une entité surnaturelle, et démon de l’Umbra profonde. (Californie)

A Coldstone, une femme retrouvée éventrée, comme si elle avait explosé. On peut remarquer que l’explosion n’a pas été soudaine, mais comme si quelque chose avait grossi en elle. L’enquête commence le 25 décembre au matin et les investigateurs sont sollicités d’urgence du bureau fédéral (FBI).

Modifications apportées au cours de la première aventure.
Les joueurs sont sur une piste probable qui est dirigée vers Robert Vance, parti au cours du matin du 25, à 4h15 du matin. Tiffany est morte, Emmy perdue, et vraisemblablement la personne qui a tué Tiffany, a tué le coéquipier de Mandragora. Ces derniers étaient en chasse d’un témoin qui s’était enfui à travers divers états, mais dans les dernières heures ils l’avaient perdus. En suivant d’instinct une silhouette lui ressemblant.
Les informations relativement disséminées et très petites quantités affûte la recherche et rallonge le scénario. Peu à peu les Pjs s’aperçoivent que le monde glisse tout doucement vers l’étrange. Des morts sont retrouvés, qui se relèvent peu de temps après. La horde furieuse que constituera Emmy sera dangereuse à mesure que le temps passe.

Coldstone est un village isolé en Californie, non loin d’une ville fantôme, le médium pourra faire sa première apparition si il est présent sinon, tant pis.

Juste un rêve
Le rêveur est un enfant qui a besoin de se laver les mains et se précipite vers un lavabo, loin dans les corridors d’un manoir, le lavabo semble prés, mais à force de courir il est loin. Puis il tourne le robinet et plonge ses mains dans l’eau avec joie, pour se débarrasser d’une sombre empreinte, mais le robinet déverse cette horrible substance qui orne ses mains.

Le rêveur est un enfant qui a besoin de se laver les mains et se précipite vers un lavabo, loin dans les corridors d’un manoir, le lavabo semble prés, mais à force de courir il est loin. Puis il tourne le robinet et plonge ses mains dans l’eau avec joie, pour se débarrasser d’une sombre empreinte, mais le robinet déverse cette horrible substance qui orne ses mains.
Le Warlock va peut à peu se faire des serviteurs sur des personnes bien particulières. Elles ont chacune un objet en leur possession qui permettra d’invoquer le démon et de lui permettre son entrée sur le monde humain.
La première personne à être corrompu par Warlock, c’est la fille de la victime qui a disparue après quelque temps. Elle a vécu une métamorphose; elle est devenue une adolescente transformée, et dévorée par la luxure, et en a besoin inextinguible, et destructeur.

 

Juste un rêve
Un nain vous sourie et montre des lames c’est le diable (sexe) qui surmonte le pendu (souffrance et destruction/ lame du Warlock) , et le monde (innocence).

La souffrance est grande en ce monde, quel bien plus grand peut-il être que le réconfort avec autrui, on se sent mieux. Plus fort, et l’on désire partager ses souffrances, et ses plaisirs. C’est ce qui va entraîner une vague de meurtres.

Acte 1 scène 2: Apetite for destruction

L’ensemble des meurtres vont avoir un point commun certain; chacun a été vidé de son sang, les meurtres sont nocturnes, et les morts sont semble-t-il plongés dans une mort douce de plaisir; leur face ont figé leur sourire tranquille.

Elle est prisonnière d’un corps de succube avec l’esprit torturé d’une petite fille et d’un esprit qui contrôle son corps la plupart du temps. Il faudra bien jouer l’opposition elle-esprit. Elle est terrorisée, souffre, et demeure perdue. Sa souffrance est intense, son calme se retrouve avec la mort des autres amenant une nouvelle souffrance.

Notes: l’ensemble des victimes se fait sans discrimination, alors attention, le petit ami pourrait bien être le responsable.

Enigme.
Il sera destitué, ne t’y fit guère. Qui n’a qu’un oeil, mais demeure en son arbre plus que son royaume, sinon le monde?

Note: Wotan est Odin qui sacrifia son oeil pour obtenir plus de connaissances, il s’est mutilé pour pouvoir payer le prix de la connaissance, comme l’a fait Warlock. Ainsi l'énigme désigne sa prochaine victime qui est Erik Wotan.

Chaque meurtre se fera comme un rituel, qui selon Warlock amènera sa libération, mais ce rituel ne permets que faire revenir les victimes sous son autorité. Les meurtres seront au nombre de cinq ou dix suivant la longueur du scénario et la vitesse de réflexion des joueurs.

Acte 1 scène 3: Final blow

Le final sera joué lorsque les joueurs parviendront à deviner où se trouvera le sacrifice et quand, pendant les rêves les informations circuleront, et devront être notés. La conclusion parviendra par l’anéantissement de la fille d’une manière ou d’une autre, soit les joueurs l’influenceront et dans ce cas elle découvre le paroxysme de la douleur et errera à jamais dans le monde, aidant au travers des rêves les joueurs pour les prochains scénarii. Ou bien, elle sera tuée par les Pjs, dans ce cas elle va errer et sans intervenir auprès des Pjs. L’ultime issue sera la relève des victimes qui à leur tour vont anéantir la ville.

La dernière réplique
Tu es le germe de sa naissance, et il souille tes idées. Il est le fruit de ton empreinte, et tu le sollicite pour entendre ta discorde.

C’est le ver...

Déchéance de Pâques 

Acte 2 scène 1

PRESENTATION DES PERSONNAGES

Erik Wotan, homme d’affaire, et appréciant l’art surtout de valeur va se voir devenir un objet d’art dans son tourment. Il sera volé, et à chaque reprise des morts se feront autour de l’objet, il éveillera la convoitise par le désir. Une fois devenu une statuette, il ne pourra répondre même s’il le pouvait, il est devenu fou.
Il a tout battit depuis le début de ses mains à partir de rien, c’est un excellent gérant qui impose ses quatre volontés, mis à part certaine société plus grande encore.

Stanley Stabbing, chômeur devenu voleur et cambrioleur il est le premier sur la liste, il ira voler après avoir travaillé à Wotan Art Gallery en tant que vigile, et surtout après avoir vu l’objet. C’est sans doute le seul qui ne mourra pas. Il deviendra juste un zombie.

Heather Cross, une femme d’une grande beauté qui ne viendra voir les Pjs que de nuit et fera tout pour voler l’objet. C’est un vampire. Elle veut prendre l’objet pour se rassasier, il est une vraie fontaine de sang et de pouvoir, or elle est une Tremere.

Oswald Pendler, un autre acheteur qui cherche à s'approprier l’objet, et ce à n’importe quel prix.

Lysa Donner, voleuse professionnelle, elle volera l’objet à ses dépends, elle deviendra une statue, plus tard.

John Crossman, voleur de style et talentueux, ses entrailles se répandront sur tous son loft. L’objet fut en sa possession.

Truddy, un gamin des rues qui, si une récompense est offerte donnera un nom Swallo, un couple de noir qui ont volé l’objet à un voleur.
Swallo, Dee et Mark, seront retrouvés en leur compagnie l’objet des délits, curieusement personne.

Burt Danler, commissaire, l’instigateur de l’enquête, va resserrer son étreinte sur chacun, même les joueurs.

L’objectif est de mettre en présence la chute des PJs au niveau professionnel, en même temps que les problêmes des meurtres en série sur lesquels ils cherchent toujours. Warlock est présent et part à la recherche de la seconde pierre, en possession de Erik Wotan, qui le survivra en objet d’art dont un seul oeil sera perceptible et percevra. Un objet qui aura pour effet de faire naître le désir de le possèder. Les meurtres qui entourent l’objet vont amener les joueurs à se poser des questions. C’est ici que nous allons mettre en avant les Garous. (Boston) Charlie tombera malade -- > tumeur.

L’enquête va amener les joueurs à rechercher un disparu, qui n’est autre que Erik Wotan. Celui-ci est à la tête de la Wotan Art Gallery, qui est un galerie de représentation de divers artistes célébres. Cet homme a disparu en de mystérieuses circonstances, nul ne l’a vu ressortir, ni même retrouvé son corps grâce à la surveillance vidéo. Lorsque les joueurs viendront sur place un objet a été rajouté au décor semble-t-il. Un homme est allé cependant le voir, décrivez le Warlock*, un autre homme viendra le voir dans son bureau et repartira en courant aprés quelques minutes aprés la sortie du Warlock.

Note *: Warlock ne pourra être décrit tout de suite vous devrez laisser mariner les joueurs comme s’ils avaient oublié l’existence de ce Warlock, afin qu’il n’y est que Stanley de présent. Dans les rêves cependant on revera la silhouète du Warlock qui se fera plus détaillée à mesure des scénarii.

Act2 scène 2 : L’opportunité diabolique

Le soir ledit objet se fera dérobé par Stanley Stabbing, sous la maléfice du Warlock. Là commencera l’hécatombe, et Stanley transformé agira comme gardien pour que l’objet ne se perde jamais. Suivez l’ordre de description des PNJs afin de connaître la série des meurtres. Les joueurs devront retrouver la trace de l’objet avant qu’il ne fasse d’autres victimes.

Il faudra beaucoup jouer sur le fait que cette bataille que livrent les joueurs est plus une guerre qu’ils ont l’impression de continuer que de commencer, et que il y a beaucoup en jeu, dont une part d'eux-mêmes.

La suite des meurtres commis par le pouvoir despotique de l'oeuvre d'art a amemé les joueurs à aller voir Lorik Ambers. Retrouvé mort, il apportera de mystérieuses informations sur une échoppe à Détroit. Là, ils découvrirent que Lorik avait un livre plus précisément. Ce livre possédait une carte des Etats Unis, du Maine, à Providence. Une ville y est inscrite celle d'Arkham.
Là-bas se déroulera en même temps le scénario -deux suite et fin-, et le scénario trois.

Acte 2 scène 3: Cadavres exquis

La dernière scène est un huis clos, ils auront la statue où elle disparaîtra dans un bagage en partance pour une destination inconnue. Des hommes viendront chercher l’objet, ils font parti de la cabale et vont prendre la statue pour la détruire avant que les personnages s'entre-tuent pour la posséder.
C’est ici que les joueurs deviendront pour leur part de vrai mages, qui ne seront pour le moment qu’initiés.

 

Evil April

Ouverture

MISSING

Frank Herbert est un ancien commando de combat, de l’unité Cerberus. Pendant la guerre au Viêt-nam, cette unité fut conduite à des attaques furtives et de totale destruction, pendant lesquelles on ne regardait pas quelles victimes étaient touchées. De plus étant des enfants de la nation, et anciens prisonniers de droit commun, il furent utilisées entant que cobaye pour des expérimentations militaires. Celles-ci devaient parfaire le soldat de demain, mais cela n’a donné que des troubles psychologiques, en contreparties.

FRANCKEINSTEIN TROUBLES

L’un de ses troubles c’est de croire en l’existence de Lord Andrew Stalker, un noble possédant un manoir non loin de Providence, dans le Maine. Ce personnage sort tout droit de l’imagination de Frank, mais celui-ci altère la réalité au point de lui donner vie. Tant que Franck vit, Andrew le demeure, mais dans le cerveau de Frank, c’est lui la créature de Stalker.

Frank est obligé d’obéir à Stalker, sous peine de réprimandes violentes et sanguinaires. Mais Frank demeure le cobaye avec tout ce qu’il a gagné pendant ces années. La lame de Frank est le mât, et celle de Stalker la même.

FATE

Un scénario aussi simple peut -être concocté par n’importe qui, jusque-là, mais si on mets en place qu’il s’agit d’un programme d’Itération X pour éliminer tous les mages des traditions, là cela deviens plutôt coton. Frank est bel et bien un ancien du Viêt-nam qui n’y a pas survécu, du moins entier. Le cerveau fut transplantés dans un caisson pour le stabiliser et le maintenir en vie pendant une certaine période.

CERBERUS PROJECT 1

Durant cette période le projet Cerberus fut poursuivit, et aboutit à plusieurs générations de cyborg. Cerberus implante au niveau des interconnexions neurales un émetteur d’ondes qui permets d’enregistrer toutes les informations perçues par les cyborg. Le problème avec l’unité de Frank est qu’il s’est remis peu à peu à lui même grâce à l’enseignement de sages orientaux. Le fait d’être porté disparu lui a permis de souffler et de se souvenir qui il était. De plus son esprit étant aux frontières de la réalité, son cas peut être appelé à une forme d’Eveil, créant ainsi un personnage; Stalker.

CERBERUS PROJECT 2

Le Cerberus Project a pour objectif de développer à partir des données recueillies d’unité autonomes des informations pouvant aider à contrer ultérieurement tout individu en relation avec ces machines. Le projet débuta sur des êtres humains en transplantant leur cerveau et leur réseau neural. Cela fut vite abandonné, et remplacé par des moyens beaucoup plus avancés grâce à la magye qu'entretien Itération X.

Au cours de cette aventure, il faudra considérer Stalker comme un PNJ à part entière, quelque soit la position de son créateur. Chacun a son caractère particulier, et se scinde de la même manière qu’un schizophrène.

Il faudra le jouer à la Cthulhu afin d’en saisir toute l’ambiance.

Le sous-sol date, certains endroits ont été créés à l'époque viking, de nombreuses runes apportent autour de la fontaine une impression inquiétante.

La partie supérieure correspondant à la réserve de nourriture est remplie de cadavres qui pourrissent dans l'humidité. Le passage-secret qui mène au cimetière se remarque aisément (diff 7). Certains cadavres survivent encore grâce à une substance verdâtre qui fuit des tonneaux, dépêchant une odeur âcre et volatile. Des quartiers de nourritures sont offertes au vers et la vermine qui grouille de part et d'autre de la pièce.

La cave à vin comporte des vins datant de plusieurs centaines d'années et se sont transformés pour la plupart en vinaigre, d'autres se sont aigris sous la décomposition du liège du bouchon. Enfin les derniers qui ont survécu seront goutteux mais plus récents.
Un éboulis garnis l'un des murs du fond, et dessers une pièce secrète viking. Le sol est couvert de terre sous lequel des pierres forment un dallage irréguliers et cyclopéen. La pièce est grande et au centre se trouve une fontaine dans laquelle un liquide noire et visqueux alimente le bassin en son pourtour.
Des deux portes qui font face, la plus à gauche corresponds à la chambre funéraire d'un des membres de la spirale noire, sur la dalle porte l'image d'un ver noir qui tourne autour de lui-même en spirale.
Derrière la porte de droite un autel sacrificiel est présent d'une épaisse poussière blanche qui remplie la pièce. Ce sont les restes des sacrifiés. D'ailleurs un cadavre encore momifié tombera en poussière au premier contact, voir au premier souffle. La poudre est empoisonnée. C'est un poison de contact diff 8 pour résister avec vigueur.
Enfin l'ultime passage secret offre à son apocalypse une odeur nauséabonde; des excréments de chauves-souris. Cela apporte plein de maladies vicieuses par voies orales...(diff 7 en médecine).

L'ensemble de la maison est bien décoré, bien ordonnée, et propre. La construction semble bien vieille. Un parquet bien ciré s'étale sur tout le sol de la maison.

Le hall d'entrée est parsemé de vieilles photos et de peintures représentant la demeure à son premier âge. On peut même voir les silhouettes des fondateurs de cette maison.
Le vestiaire est une pièce assez importante pour pouvoir mettre des affaires de leurs invités. Beaucoup d'affaires sont entreposés, mais il semble n'y avoir personne dans cette maison, à part les hôtes.
Les toilettes sont très voisins des toilettes turc, mais bien propres, à croire que personne ne les utilise...
La salle à manger est immense, avec une grande table en bois massif qui semble ne prendre jamais fin. La pièce est décorée avec les trophée de chasse du sire. De nombreuses bêtes s'y trouvent empaillées ou juste de têtes (mais pas d'humain, je suis sûr que cela vous étonne?). Un feu brûle doucement dans la cheminée.
La réserve se décompose en plusieurs parties qui sont très utiles pour engraisser les vivants, de nombreuses épices et herbes s'y retrouvent toutes fraîches et proviennent du jardin dans l'arrière cour. Un jet en botanique permets de reconnaître la plupart des herbes en tant que drogues, hallucinogènes, soporifiques et anesthésiants (diff 6).
Dans cette bibliothèque se trouve de nombreux ouvrages dont un livre sans nom dans lequel des lettres sont écrites par un moine parlant d'une ville en Grande Bretagne, corrompue par le Ver.
Le salon donne sur une grande véranda, surplombée par des vitraux représentant des chevaliers et des templiers combattant des loups, des serpents, et des lézards. Il y a même des loups se battant entre eux. L'un des vitraux est brisé, sur lequel on peut voir un loup blanc.
La cuisine est bien rangée mis à part les grands couteaux qui ornent la pièce rien de spécial.
La pièce du jardin comporte tout l'outillage pour tailler les haies, couper du bois, creuser des tombes (euh)... tout mais à la mode rustique.

 

 

Acte 3 Scène 1 : Beyond the stars

Les joueurs doivent enquêter sur une série de disparition à Providence (!!!), et doivent impérativement savoir de quoi il en retourne, sur ordonnance même de leur cabale/Traditions. L’arrivée se fait par un train et une voiture ira les chercher sous une pluie diluvienne. La nuit étant déjà tombé, il faudra faire une ambiance bien glauque, avec une longue route travers bois où l’on entendra les hurlements de loups (Garous?), et d’autres bruits. Un cimetière va leur offrir par le biais de la foudre de vagues silhouettes qui s’y baladent. Une vielle chapelle en ruine, qui offre diverses cryptes à l’abandon. Et enfin l’arrivée au village. Un hôtel exécrable attend la présence de nos aimés joueurs.

Modifications
Les joueurs se retrouveront ici pour suivre la piste de Lorik Ambers afin qu'ils puissent trouver le Vermiis Mysteris. Elle se terminera par la prise de l'une des pierres. Elle leur permettra de rencontrer la première fois le Warlock et d'être sûr de le rencontrer au final afin qu'il puisse d'une manière ou d'une autre réaliser l'invocation, ou l'ouverture du portail.

DUNWICH

L’endroit semble s’abandonner à lui-même. Les personnes que rencontrent les personnages sont pour la plupart analphabètes, stupides, et/ou complètement hideux. La pourriture sert de nourriture aux cafards et aux rats qui y sont chez eux. Les murs n’ont que de la peinture de manière éparse, et il serait douteux de croire qu’elle en a gardée sa couleur. La plupart des véhicules datent des années vingt, alors ménagez-les, les armes datent et les carrioles sont encore très usitées. Les armes modernes étant de création magyque avancée ne peut que créer des paradoxes, aussi, elles ne fonctionneront pas.

LA POPULATION

Les gens sont quasiment tous des fermiers et des agriculteurs, la ville vivant en autarcie, elle assure surtout de survivre. Les terres sont comme empoisonnées et demeurent difficilement arable. De plus un auteur de fantastique a détruis leurs espérances, pendant les années 30 à 70 (HP Lovecraft). Celui-ci avait été rejeté dès son arrivée, lui et sa tante et s’était vengé en faisant sombrer dans l’oubli cette ville.

LIRE ENTRE LES LIGNES

Ce que ne disent pas ces gens c’est que des druides ont réussit à retarder l’arrivée du Warlock en ce temps là, et que cet auteur en eut vent et l’a interprété à sa manière, les autorités ont résolument insistés à ce que cette zone (hors de contrôle des technomanciens) vienne à disparaître. Mais Itération X compte bien annexer ce territoire qui possède une node en la possession d’une entité surnaturelle.

LA FORET

Elle a de nombreux habitants; des chasseurs qui traquent des créatures pour le moins étranges, des garous qui essaient de lutter contre les forces surnaturelles et les mages présents, enfin des goules dont les maîtres sont redevenus cendres ou en état de torpeur.

Acte 3 Scène 2:Beyond the stars

L’enquête va vite les mener au manoir, un vieil endroit d’où remontent de vieux souvenirs, des cauchemars d’outre temps qui logent en ce monde. C’est avant tout un endroit dangereux. Là-bas avec une petite fouille discrète, les joueurs pourront trouver des fragments du livre De Vermiis Mysteris.

AUX ABORDS DU MANOIR / NEAREST MANSION

Si les joueurs s’attardent dans les jardins de la demeure, ils verront que l’herbe est gris-verte, cassante, les arbres ondulent avec le vent comme mues par une vie propre. Une entité surnaturelle y est présente quelque part. Un créature qui dénature la réalité petit à petit au point que les joueurs en sont des paradoxes. Ils se sentent mal, très mal. Dans la forêt qui environne le manoir il n’y a pas de bruits si ce n’est les arbres et les buissons qui s’agitent dans une danse surnaturelle.


L'ACCUEIL

Les joueurs seront bien reçus par Georges Winterleys, le major d’homme. Bien habillé, mais repoussant par son aspect, visiblement un enfant de la région. La demeure contraste énormément avec la ville, c’est visiblement propre, riche et luxueux. On peut remarquer des trophée de chasse relativement anciens, des armes, des armures de conquistadores. Les pièces sont grandes et somptueuses. Dans la maisonnée , il n’y a que trois habitants; Winterleys, Stalker, et Herbert.

LE MANOIR

Il est richement décoré, mais demeure un lieu malsain; de nombreuses gargouilles hantent les alcôves et les corridors, des armures médiévales ornent les coins et recoins des pièces sombres. La plupart des vitres sont biseautées et en voûtes et arcs de verre poli, les dernières sont des vitraux représentant des scènes peu engageantes.
Il est construis comme un inextricable labyrinthe, les couloirs succèdent des pièces et des passages secrets. Rien n’a été construis avec un peu de logique. Rien n’est ordonné, et tout sans dessus dessous.

D'heure en heure, les choses paraissent plus claires. L'immensité de la demeure est sans doute une impression qui finit par devenir une réalité en elle-même. Il semble que la maison possède une perspective imparfaite qui contourne toute logique d'humain, et corromps les lois que nous avions dits légitimes. L'architecturem'avait parue, au début, insolite voir singulière. Un sentiment qui n'en finissait de croître. Et c'est a travers d'un miroir que je compris alors que je n'étais plus ici.

Ici n'avait plus de sens, et le fait d'exister en avait d'avantage. Tout cherche à me détruire, de l'intérieur. Tout parviens à me corrompre, à me rendre fou. Et je ne sais combien de temps j'arriverai à supporter cet état - ce non-état - . Tout me fait penser à notre précarité. Une réalité, une perception, un concept, une pensé, notre existence même semblent être précaires.

Les choses ne sont plus ce qu'elles sont. Les portes sont des oubliettes, les fenêttres des portes sur l'enfer, les placards des corridors menant dieu sait où. Chaque chose semble cependant être protégée par une créature, un démon, ou toute autre incarnation diabolique et infernale. J'ai cependant compris que la sortie pouvait se trouver n'importe où, dans n'importe quoi.

Le temps ... le temps joue.... Il joue contre vous et fait son oeuvre sur tout... Il arrive... Il essaie de défendre sa progéniture... Le temps est de son côté... Le Warlock fait son approche...

Le texte ici présent est à modifier pour le rendre textuellement comme un miroir brisé.

A l’origine existaient neuf pierres qui teintent la magye et la préservent, neuf objets de pouvoirs, et neuf objets de convoitise. Chacun de ces objets a été conçu par des forces surnaturelles et indistinctes dans l’esprit des hommes. Chacun sollicite de celui qui les détient la tentation corruptrice du savoir. Celui qui donne le pouvoir sur autrui, celui qui impose sa volonté et anéantit celle des autres. Neuf pierres qui ne peuvent être détruites, mais dans lesquelles demeure une porte vers un autre monde très lointain, et pourtant si proche, où nul ne s’aventure.

Ces pierres représentent l’étendue du savoir de la magye, chacune d’entre elles est la base et se réserve le droit de la teindre selon son bon vouloir. Elles sont les clés de la magye et des mondes innommables.

Les pages ci-dessus proviendront du livre tristement célèbre De Vermiis mysteris , que les personnages découvriront bien plus tard dans la campagne.

Le sacre des morts
Lorsque la vie a fuit le corps, il est important d’apporter le repos. Il faut indiquer le chemin à suivre pour l’âme . Ce rite apportera la délivrance du mal, la réconciliation avec Gaïa, le monde, et lui-même.
Il commence par un bain que prendra le corps dans une rivière durant le jour, inondé de lumière, en chantant les paroles sacrées de la réconciliation. Puis il faudra le réchauffer grâce au soleil. Si le il lui est favorable, il apparaîtra, dispersant les nuages. Ensuite il faudra l’habiller pour que les esprits puissent l’emmener à la paix. Il faudra le mettre à la bonne hauteur de sa situation sociale.

« Deux castors qui s'apitoyaient sur la mort de leur enfant vinrent voir une vielle et sage tortue. Cette dernière vit qu’ils avaient bien nettoyé le corps du jeune être, et vit qu’il était injuste que les jeunes puissent périr plus tôt que leurs aînés. Et leur demanda s’il était de droit que les hommes s’acharna sur la déesse mère. Elle les questionna sur le fait qu’il puisse exister une telle loi qui impliquerait la légitimité des actes des ingrats à l’ensemble des enfants. La tortue s’avisa qu’il était nécessaire d’un sacrifice, si ils décidèrent de ne point les imiter. Sur un accord elle donna sa vie à leur fils. Plus tard, lorsque les castors se remirent au travail, et abattit un arbre. Tandis que l’arbre sombra, l’enfant le fit aussi. Car à tout serment que l’on donne, il incombe un échange de principes qu’il ne faut se défaire. »


Acte 4 Scène 1:L’Apocalypse de St Jean

Nous allons mettre en scène l’oblitération de l’ancienne cabale qui a reçu les joueurs, afin qu’ils se libèrent de l’emprise des anciens et choisissent la route qu’ils voudront prendre. Le début de la scène montre l’absence de leur mettre et une lettre leur disant qu’ils sont allé livré bataille contre la source des désagréments. Nous allons mettre l’accent sur les agents technomanciens.
Charlie est très malade et a sombré dans un coma, à l'hôpital. La douce et tendre enfant va partager ses rêves avec son père et va lui faire rencontrer Vent Rugissant. Ce dernier va le faire entrer dans la conscience collective tribale, et leur révéler à chacun leur première incarnation. Et les objectifs de celle-ci.

Le Vent murmure des secrets à ceux qui veulent bien les entendre.

C’est dans l’un des rêves que Charlie montre à son tuteur un étrange paysage, celui du soleil, des roches pourpres aux multiples desseins, comme si un enfant avait colorié ce paysage (le désert peint). Là-bas vit un vieil indien qui attends leur venue. Ainsi est le rêve.

Dans le désert peint, il ressentent un bien être menacé, et là se tiens bel et bien l’indien. La souffrance se lit sur son visage, les souillures de l’homme blanc et de son oppression, et celle du Ver. Il va demander aux joueurs de tester leur foi, afin de savoir si le sacrifice qu’il devra faire est nécessaire. La seule issue est de poser comme restrictions une alliance entre les garous et cette cabale définitive, ils prendront la responsabilité que si un jour l’un d’entre eux trahit, il en retournerait qu’il n’y ait plus une seule négociations entre les mages quelqu’ils soient et les garous et se terminerait par une guerre punitive .

ACTE 4 Scène 2

L’épreuve est celle de la responsabilité; un lieu est imprégné d’un pouvoir très grand et devra être protégé. Dans un premier temps il faudra se faire accepter par leur gardiens. Savoir faire des compromis et des concessions est une chose douloureuse et importante. Des garous sont en fait maître de ce Caern. C’est un ancien cimetière indien, que le Ver et ses rejetons essaient de faire main basse. Des Vampires sont tapis dans l’ombre pour les attaquer, ce sont des vampires corrompus par le Ver, ainsi que des garous de la spirale noire et pour finir des suppôts du Ver lui-même.

ACTE 4 Scène 3

Suite aux deux épreuves précédantes, les joueurs vont se retrouver avec l’indien qui leur contera une histoire.

Charlie se réveillera, saine et sauve, si les joueurs réussissent, mais leurs agissements ont éveillés les soupçons des technomanciens. Le fait d’utiliser la magye les avertira à coup sûr si ce n’est le cas, alors jouez le normalement.

The victime/ ACTE 5 acte très court

Eward Hadvrey, un gardien de cimetières dans une bourgade paumée à Lexington city, un endroit digne des batmans. Sinistres demeures avec des gargouilles et autres arcs boutants. Dans le cimetière il y a une source. Qui était la cache de la pierre.

ACTE 6 : WINDS OF CHANGE

Là, maintenant les joueurs ont d’autant plus d’informations qu’il n’y en avait au départ, il leur faudra trouver qui poursuivre, le Warlock ressemble à n’importe qui, et les PJ savent où se trouvaient les pierres mais ne savent où les trouver. Il leur faudra faire preuve d’inventivité, mais à moins de trouver quelque chose de génial, il leur faudra attendre que le Warlock vienne et reparte.


Les druides d’Ecosse avait autrefois chassé le Warlock, grâce à deux objets; une pierre qui indiquait la position du Warlock, et une dague acérée qui permit sa destruction physique. L’ordre d’Odin amena la paix, et offrit au monde une cicatrice qui s’est rouverte aujourd’hui.

Le rituel

Le rituel pour devenir l’élu doit être effectuer par une cabale parfaitement soudée, durant laquelle tous de cette cabale doivent effectuer un jet de volonté de difficulté 10. Un jet demande 4 heures de rituels. Ensuite il requiert le sacrifice de 4 points de quintessence, et enfin de deux niveaux de blessures. Il ne peut y avoir qu’un élu par cabale et être le seul à manier la dague.

Le rituel permets d’une part d’obtenir les bénéfices de la dague, de pouvoir parler télépathiquement avec le reste du groupe. Ensuite chacun voit ses connaissances renforcées, en effet les progressions sont fonctions plus de la cabale que du groupe. Enfin la cabale ressentira chacun des frémissements de Gaïa. En gros à chaque fois que Gaïa sera en danger, ils le ressentiront.

Les joueurs devront rechercher activement dans le manuscrit les renseignements qui susciteront des informations importantes comme le texte ci-dessus. Une recherche active apportera certainement des informations qui les conduiront aux différents sites où se trouvent les instruments qui serviront à anéantir le Warlock.

Le site

C’est un site naturel, parc interdit au public et aux entreprises, c’est une réserve naturelle magnifique avec des Park Rangers. Certains de ces rangers sont des druides qui surveillent l'accès du site.

La grotte de la folie

La grotte est un labyrinthe construis par les descendants du druide pour interdire l'accès des pierres, seuls les druides trouveraient l’endroit, car ils leur faudrait absorber une recette qui permets de percevoir au-de-là des choses. Ce qui induis le fait de percevoir des esprits. Attention à la folie, ce que vous verrez est dangereux d’autant plus que les choses peuvent vous toucher.

Les chutes

Elles se déversent dans un petit lac, le Lynnförd Lake. Un lac mesurant 3km de diamètre, et profond. La cascade mesure 15m de haut. En cherchant bien, les Pjs trouveront en son amont intérieur, une autre grotte dans laquelle se trouve deux gargouilles qui protégera la dague.

« J’apparais de nouveau en ce monde de bienfaisance et de chaleur. J’offre ma douleur aux miens, sans les nuire. Le maître voit son hérault arriver. Ce dernier se trompe sur celui qu’il sert, car le maître verra sa tâche accomplie par la volonté d’un autre. Dans une souffrance qui torture mon âme encore, et ne laisse tarir la source de celle-ci, selon son désir. Je l’immortalise en écrivant ceci. Il est le prince et servant de son maître. Juste un serviteur digne de la puissance d’un mage. Il fait ce dont il a envie et émets juste ce qu’il désire. Il est le maléfice vivant, il est une des représentation du Ver, son maître indirect. Il est en quête des seules pierres qui amèneront son maître et sa puissance sur le monde où les pierres sont unies. Car il croit qu’il en deviendra le régent. Ainsi ma volonté est faites. »


Le Warlock est le seigneur de la magie, un puissant mage qui a pactisé avec des forces surnaturelles, qui n’ont que de desseins la destruction de la terre, et ainsi de Gaïa.

Le Warlock se moque de ceux qui l’ont banni, sa puissance est inégale, et celui qui voudra l’affronter, devra se regarder en son intérieur et y vaincre toutes négoces de pensé avec le Ver, y détruire ses dernières attaches.

Warlock est le hérault de la mort, de la destruction et du Ver. Car il accomplis tout ce que le Ver désire, sans qu’il le sache, il le satisfait.


Par le sacrifice au nom de Gaïa et du clan qu’apparaît la rédemption d’un souillé du Ver. Ceux qui combattent le Ver n’obtiennent pas forcément cette purification, mais obtiennent le droit de reposer en paix avec eux-mêmes. On peut expier ses fautes tout au long de sa vie sans entrevoir les retours. Il doit se donner pour Gaïa, sans rien en retour. S’il le fait alors peut-être Gaïa l’acceptera.


Sur les pans du rêve, il arpenta au-dessus du gouffre des limbes, Marchant sur ses traces, le Sombre Seigneur sera défunt, Et dans les ténèbres il chercha le son de son maléfique timbre, Dans le tourbillon des marches du chemin de cendres, sans fins. La souffrance y est atroce et le combat horrible sans que la nuit Tapie sous son aile n'apparaît, trompeuse et mortelle ennemie. Avant que sa traîtresse ne se fâcha, l’acérée fendit ma lie, Crachant l’air impie, vomissant ce qui ne pouvait que lui nuire. Un sang de mille feux se répandit, et l’amertume se laissait respirer, L’on vola les pierres de cette répression, la fuite était exigée , L’air devenait irrespirable, le souffre apparaissait déjà, empressé, La folie migrait en moi comme une épidémie de fourmis affamées. Le trajet m’emporta au loin à travers les plaines de son ombre [facétieuse, Et je le sentais revenir une prochaine fois de manière insidieuse, Il nourrissait une envie de destruction, sous la tutelle de l’incestueuse, Apportant sa venue, et sa fin menant le projet à l’infructueuse. Sous la bienvenue de son absence de regard, le soleil des loup S’offrit à l’ombre pour que nul ne voit la cache de la pierre des fous, Celle qui offre le visage de ce qui est ennemi à cette Mère, protèges-[nous, Et j’offris à la gueule qui rugit sous le commandement de Thor le doux, La lame vindicative de corruption, qui nous délivrera du Serpent, de [ses coups. Le gouffre interdit ? WarlockLa tour en ruine de WinksleyLe combat entre le druide et le WarlockLe sang du Warlock est dangereux ?La vallée de LinfordMonts WinksleyUne grotteLa pierre qui permets de retrouver le WarlockDans une cascade, pure, qui tonne, la lame fut plongée , pour éviter de sombrer dans les griffes du Ver.


Des hommes sont morts parce qu’ils avaient vus des choses très anciennes, par de-là les dimensions que nous connaissons. Et ces choses-là les avaient vus, et s’en était venger. Comme si le seul fait de les savoir existantes était une chose qui ne devait être révélé. La folie est leur langue, leur morsure est mortelle. Leur vision l’effroi d’une mort prochaine, sous les auspices d’atroces douleurs.


Gargoyles
For oooo- Char o---- Per ooo--
Dex ooo-- App oo--- Int o----
Vig ooooo Man o---- Astuce oo----

Bagarre ooo-- Voler o---- Anglais XXXXX
Mélée oo--- Langues oooo- Latin XXXXX
Esquive oooo- Celte XXXXX Gaélique XXXXX
Vigilance ooooo -Picte XXXXX Sport llllm
Griffes Diff 6 Dgts For+2
Volonté ooooo- Humanité ooooo Furie oo---
0 / 0 / -1 / -1/ -2 / -3/ -4/ -5/ -6/ Mort

« Lorsque Gaïa s’éveilla, elle vit qu’elle possédait en son sein la graine de sa propre aliénation, de sa destruction. C’était un Ver encore petit mais à l’avenir prometteur. A mesure que le temps passa, l’être grossit. Gaïa s’arma de sa colère et trancha la créature en plusieurs morceaux. Ces derniers se tortillèrent dans tous les sens dans leur agonie, ils devinrent plus puissants encore. Alors Gaïa choisit sa patience, et la défense. Le Ver continuait de survivre malgré le fait qu’il fut amputé de son propre corps. Chacun partit vivre indépendamment des autres pour un objectif unique. La destruction de Gaïa, était la raison de leur existence. Ainsi Gaïa, lorsqu’elle s’est reflétée dans elle-même, elle a émis des doutes et de ces doutes est né le Ver. Alors Gaïa apporta en son sein, une grossesse douloureuse au bout de laquelle ses fils vinrent au monde pour la protéger du Ver. Et les armes de Gaïa vinrent à se laisser séduire, et elle perdit quelques de ses enfants, pour les laisser sous la paternité du Ver. Ainsi les enfants de Gaïa et ceux du Ver se livrèrent bataille . »
( ... )
« Des hommes, cependant, vinrent à être éveillés. Tous cherchaient à atteindre une nouvelle étape de leur évolution. De cette étape ils apporteraient l’illumination au monde, et seraient les guides vers un rêve, peut-être en est-il ainsi ? Nul ne sait ce que l’Ascension signifie. Mais tous tendent à croire qu’il s’agit de quelque chose d’extraordinaire. Leur division fut tranchée par d’obscures forces terrées dans chacune des mentalités des mages. Ainsi leur dissolution les amena à croire qu’il y ait des différentes manières pour accéder à l’Ascension, et qu’il en existait qu’une seule. Mais lorsque l’on cherche Dieu; ne le trouve-t-on pas dans toutes les religions ? Aussi, certains sont restés dans les Traditions ancestrales prônant l’instinct, d’autres se seront tournées vers d’obscures entités surnaturelles, d’autres encore ont osés profanés les lointains mondes des ténèbres, et enfin les derniers essaient de forcer la main de l’évolution vers un monde statique où l’illumination sera individuelle et aseptisée. Là encore de cette anarchie, de cette destruction, ou encore l’épuration de l’environnement apportera l’apocalypse prédit dans les testaments des lupins. La corruption du Ver est prédéterminée, et elle s’acharne partout où le Ver s’empresse de corrompre. »
( ... )
« Le Ver combattit les enfants de Gaïa sans gagner de terrain, mais d’autres enfants qui s’ignoraient , attendaient déjà sans le savoir d’être unis. Car Gaïa, dans son infinie sagesse, ensemença les graines de sa délivrance dans le dos du Ver, et attendit qu’elles poussent pour les réunir et combattre le Ver de nouveau, armés et plus efficace. Ce dont elle ne se doutait pas c’est qu’il a d’ores et déjà corrompu une partie de ses enfants, et les a divisés. Ils voulaient construire la Grande Tour qui porterait toute la connaissance du monde. Et les enfants furent brisés. Tandis que les enfants de Gaïa se dispersèrent, d’autres cherchèrent la libération, de leur despote; le Ver. Et Gaïa leur fit don de cette libération sous la contraintes d’importants sacrifices et de volonté, réduisant la force de ennemi. »

De Vermiis Mysteris


Furie: Accroît toutes les difficultés d’influence de 3, diminue toutes les difficultés au combat de 1/niveau, au niveau dommages et toucher. Et donne une action supplémentaire / niveau.
Les gargouilles se solidifie durant le jour, et se régénèrent de leur blessures intégralement. Ils peuvent essayer de se réveiller auquel cas ils devront essayer de lancer des dés égal à leur humanité difficulté 10 pour s’extraire de leur pétrification.

La dague

Une lame en argent ciselée et runique. La dague inflige FOR+2 de dégâts, et FOR+3 contre les créatures corrompues, de plus accroît de l votre score en Mélée. Celui qui n’est pas l’élu de l’arme, l’arme inflige des dommages à son porteur de un niveau de blessure par échec. Ensuite l’arme n’inflige plus que votre FOR/2 arrondis à l’inférieur.


Le Warlock peut être blessé par les traces qu’il délaissera derrière lui, il est un tout qui unifie tous ces actes. Les empreintes de ses agissements font corps avec lui, et devra les disperser pour éviter d’être atteins. La meilleure arme que l’on ait sur lui est un marteau et des clous. Les blessures qui lui seront infligés l’empêcheront d’utiliser ses pouvoirs. Il peut souffrir de l’eau pure et sacrée de Gaïa, d’un bout de bois vert taillé en pieu, mais la flèche en gui est redoutable et lui arrache tous ses pouvoirs tant que la flèche sanctifiée est prisonnière de son corps. Seul les druides de l’ordre d’Odin connaissent les rituels, et le trait de Gaïa est redoutable tant pour les enchanteurs que pour sa victime.

ACTE 6 Fin

Les joueurs vont pouvoir enfin affronter le Warlock, et on laissera certains pouvoirs, certaines emprise sur lui afin qu’ils aient plus de chance de survivre en sa compagnie.

Les Outre-Mondes

De Lorik Ambers (1983)

En arpentant le monde, j’ai visité beaucoup d’ethnies qui parlent de l’au-de-là, un monde tout aussi vaste que le nôtre, peut-être bien plus encore. L’explorations de ces Outre-mondes est difficile et dangereuse. En fait, on peut le faire par procurations en questionnant ceux qui y habitent, je veux bien sûr parler des esprits.

Partie 1 (Chapitres 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7)

Ces esprits existent dans une hiérarchie bien étrange, qui laisse entendre l’éternelle loi naturelle convenue pour les hommes. Mais il est difficile de les faire parler, ils sont jaloux et envieux de nous autres; les vivants. Car la possession d’un corps semble être la définition d’une richesse ( j’utilise ce mot pour essayer de me bien faire comprendre). On pourrait, donc, convenir qu’il y ait plusieurs niveaux de pouvoirs, de puissance, permettant aux plus haut de diriger les plus faibles. Selon certains, il existerait un gouvernement despotique qui dirigerait cet autre monde, et userait d'exécutif une sorte de milice des âmes.

Parte 2 (Chpt 8, 9, 10, 11, 12)

Les Outre-mondes constituent à la fois les mondes imaginaires, et les mondes au-dehors des portes de notre prison. Autrefois, les hommes étaient guidés par des Anges, ou des Démons et étaient les maîtres incontestés des mondes. Depuis peu, les rages, les guerres, les religions, et les doutes ont rongés ce pouvoir, et les hommes se sont enfermés dans une prison d’un seul monde. Leur pouvoir oublié, ils ont perdus l’accès aux autres mondes et devinrent leurs propres maîtres et esclaves. Seuls certains doivent encore avoir le pouvoir de voir au-de-là des limites de notre illusion.

Possessions

De Lorik Ambers (91)

Après plusieurs années de recherches j’ai découvert que les mondes auxquels nous pouvions avoir accès, ne sont pas si loin, et sur d’ancestrales réincarnations, nos anciennes entités qui parviennent à garder leur état d’éveil tout au long de leurs réincarnations, peuvent apporter une fenêtre sur les Outre-mondes par le biais de flash persistants, ou des choses étranges comme l’apparition de paysages ou de personnes sur les photos n’y figurant pas.

Néo-Illiade

De Lorik Ambers (87)

Tel Ulysse d’Ithaque, j’ai parcouru le monde en son envers, et me suit perdu dans ma quête à me chercher moi-même. Il est des endroits si fantastiques, si beaux, et si dangereux, que j’ai du me battre contre moi-même et mes penchants, contre les créatures de cauchemars que j’ai pu voir.

Dans la danse spirituelle de IKa Wamhpa, je me suis joué des chemins, ouvert bien des portes, qui m’étaient, jusqu’alors, interdites. Sur le chemin j’ai rencontré plusieurs personnes et certaines me poursuivent encore, si elles existent vraiment.

J’ai rencontré, sur un chemin qui devait mener nulle part, un peintre. Il n’avait point de toile, mais un pinceau bien étrange. Car celui-ci était constitué de son corps, le poil était ses propres cheveux guidés par sa tête. Il me dit que le monde est sa toile, et que les couleurs qu’il apporte proviennent de son âme. Son oeuvre n’apparaît qu’aux autre peintres, ceux qui savent apprécier cet art si dynamique, si dérangeant. Car les incultes, ceux qui se sont figés sur la toile, se révolteraient contre le pinceau et son maître, si un instant ils s’apercevraient du changement. Je le quittais, interloqué, et je crochetais une autre porte, pour que me conte d’autres histoires, d’autres rencontres.
Un corbeau croassa plus loin sur un arbre, il pleurait d’avoir sacrifié ses frères pour le prix du savoir, il aurait voulu, tel Odin, sacrifier une parie de son être pour la connaissance, mais en résultat de savoir ce ne fut qu’informations, et il n’eut pas le courage de se séparer d’un peu de soi. Le voyage, il en avait en horreur et demeurait là, près de ses défunts amis, dont il se nourrissait, charognard.

ACTE 7 : Les Croisades du Ver (Première Partie)

Les Pjs devront revenir sur le dernier drame en date du Warlock, mais comment? En cherchant un peu ils découvriront que Mundy, une gamine de 14 ans a été retrouvée morte énuclée, et on lui avait volé une pierre bleue qu’elle estimait. Elle se trouvait à Chicago. De plus Lorik Ambers se fera tué par les hommes en noir au cours de cette séance.

Mundy Graham, petite fille survivante de la famille Graham, sa seule famille est la grand-mère Eva Graham. La disparition de sa petite fille va la mener au désespoir et demandera aux joueurs de lui promettre de mettre un terme à ce massacre. Il faudra beaucoup jouer sur la tristesse d’une telle perte.

Eva Graham, la grand-mère, elle apparaît comme une vielle dame triste lorsque les personnages J arrivent au crépuscule. Elle deviens alors l’émissaire et gardien des traces du Warlock. Il n’y a pas d’alternative. L’esprit de la vielle demande la libération, la paix, et rejoindre sa fille.

Epopée Warlock
Il ne lui reste que deux pierres à trouver au début de cette aventure, avant la fin de la campagne. Car la petite fille n’est qu’une ancienne victime. Il en a déjà fait une de plus...

ACTE 7 Scène 1: THE HOUSE

La maison est vivante, et des zombies et des créatures sordides sont présentes, des horreurs sont présentes. Il faudra la jouer à la alone in the dark, suspense... La maison est infestée de pièges.

Horreurs Chasseresses
For ooooo Char o---- Per ooo--
Dex ooooo App o---- Int o----
Vig oo--- Man o---- Astuce o----

Bagarre ooo-- Voler/Esquiv oooo- Vigilance oooo-
Morsure Diff 7 Dgts For
0 / 0/ -1 / -1/ -2 /-3 / -4 / -5 / mort

ACTE 7 Scène 2 : Apocalypse knights

Les PJs une fois parvenu à sortir de la maison devront prendre en chasse le Warlock, la pierre ne leur indiquant rien (la portée est de deux kilomètres) ils devront alors se résoudre à chercher autre part.

Les flashbacks et les rêves sont d’éminentes sources d’informations, surtout lorsque éveillés, les choses ne marchent pas normalement. Un miroir reflète ce que le flashé voit, ou une photo sur laquelle apparaît un paysage étrange.



Nom Warlock Essence Tradition Néphandi
Attributs
Physique ===Social ===== Mental
Force oo--- Charisme ooo-- Perception ooo--
Dextérité ooo-- Manipulation oooo- Intelligence ooooo
Vigueur ooo-- Apparence oo--- Astuce oooo-


Capacités
Talents ====Compétences=== Connaissances
Bagarre ooo-- Armes à feu ----- Cosmologie noo---
Conn Rue ----- Commandt oooo- Culture -----
Conscience ooooo Conduite ----- Droit -----
Esquive ooo-- Etiquette ----- Enigmes o----
Expression ----- Furtivité oooo- Informatique -----
Intimidation ooooo Méditation oooo- Investigation ooo--
Intuition ooooo Mélées ooo-- Linguistique ooooo
Sports o---- Recherche ----- Médecine -----
Subterfuge ooooo Survie ooo-- Occultisme ooooo
Vigilance oo--- Technologie ----- Sciences -----


Sphères
Correpdce oooo- Forces oooo- Psyché oo---
Entropie ooooo Matières oo--- Temps oo---
Esprit oo--- Prime ooo-- Vie oooo-


Will / Volonté Arete / Entéléchie Santé
ooooo oo--- ooooo oo--- Contusion Arr
OOOOO OOOOO Blessure légère Arr -1
Historique Blessure moyenne Arr -2
Pointsde compétence ooooo Blessure grave Arr -3
ooooo Handicap Arr -4
ooooo Infirmité Arr -5
Points d'étude ooooo Invalidité Arr

 

Bonnes aventures !!!!!

 

SOMMAIRE JDR-MAGE

ps: Pour tous renseignements n'hésitez pas, écrivez moi par mail.:xlf@chez.com