Pierres froides |
Campagne pour Mage
Il faudra donner des personnages semi-prétirés; au niveau des caractéristiques, seules quelques points seront attribués par le joueur. Chacun recevra une histoire personnelle, avec chacun un point commun; des flash-back viennent heurter leur mémoire. Les personnages se souviennent par fragments de leur vie passé qui les préviens de lavenir.
Le sujet de la chronique se déroule autour dune série de meurtres inhabituels. Lenquête va amener à découvrir le paradoxe et la
quiétude, par exemple rencontrer des morts sans quon le sache, et dés lors on en a conscience, ils disparaissent. De cela le savoir peut
être sa nuisance à lui-même.
Pour éviter que les aventures se ruinent delles-mêmes, les joueurs devront se poser des problèmes encore graves qui remettent en
question leurs traditions, apparitions des hommes en noir, Itération X, des progéniteurs, des garous...
Il faudra ne pas oublier de faire interpénétrer létrange avec le réel qui désorientera les Pjs, et leur empêchera de sendormir, et il faudra
donner des impressions étranges et dérangeantes.
De plus, le fait quune fiction peut devenir une réalité dans le monde de Mage, offre plus de chance que lon conçoive, un jour, que le
Vermiis mysteris de Ludvig Prinn a vraiment existé. Ce qui offre dimmenses ressources à Mage.
Ils sont enclins à plus ou moins tout accepter, mais beaucoup de choses demeurent hermétiques. Deux des Pjs sont des agents du FBI,
lun débutant, lautre plus expérimenté, ensuite un médecin ou/et un psychologue. Ces trois/quatre personnes ont une appartenance à la
police. Enfin un personnage sera présenté comme un touriste un peu marginal et viendra aider les joueurs cest un médium (un mage se
faisant passer pour un médium).
Linteraction entre les événements actuels , passés, et futurs, sinterfèrent et forment une toile inextricable dans laquelle les joueurs se
plongeront pendant toute la durée de lenquête.
Lt Luca Mandragora le personnage qui est le plus expérimenté. Cest un enfant des rues , abandonné dès âge de cinq ans, il lui est
difficile de garder ses conquête amoureuse. Sa peur dêtre délaissé est grande et préfère rejeter avant quon le fasse. Il a récupéré une
petite fille de la rue, elle lappelle papa ( elle na jamais connue le sien) et une relation père-fille sest instaurée, il lappelle Charlie, et cest
sa seule paix intérieure quil ait. Charlie est malade dune tumeur aux poumons qui apparaîtra que dans l acte 2 (le Ver).
Il perdra son coéquipier à la première aventure, celui-ci vera la tête du meurtrier. Ce dernier pour quil évite de dire quoique ce soit, il
lamputera. Dans ses rêves il reverra linfortuné compagnon lui montrer des indices.Dans une vie antérieure, il aura été un instigateur
porteur dune doctrine qui fit plus de victimes que justice, sa lame est la mort.
Désavantages : Compulsion / Maniaque (1 flaw) Throwback (5 flaw) Obsession blades (2 flaw)
Avantages : Iron will (3 Merit) Spark of life ( 5 Merit )page 37
Lt Franck/Jessica Donahu, est un peu perturbé, pas très sûr de lui il demeure un peu dans lombre de lautre personnage de
Mandragora. Son père était un homme rustre et battait ses enfants. Il fût plus tard emprisonné pour mauvais traitement. Il est sorti
récemment et demeure une menace sur son équilibre mental.
Il est le jeune chef qui sort plus gradé que les autres de ses études, inexpérimenté et maladroit. Il est perdu, et na que trop peu dautorité.
Oscar est son chien, un berger allemand affectueux.
Dans une vie antérieur, cétait un rat de bibliothèque qui cherchait activement le savoir et en perdit la raison. Sa lame est l'hermite.
Désavantage : Sphere inept / (5 Flaw) Nightmares (1 Flaw)
Avantages : Sphere natural (5 Merit) Ambidextrous (1 Merit)
Doc Martin Drew Cooper, est un docteur en psychologie. Il a raté ses études en médecine, cest un déviant notoire qui sembrume dans
lalcool, le rendant plus quun autre proche de la quiétude. Son angoisse est grande pour les personnes quil narrive pas à aider,
constamment stressé par la peur de l'échec, il ne se fiera presque jamais à son instinct, pourtant ses idées sont dignes dun visionnaire. Sa
lame est le pape.
Désavantages : Color blindness (1 Flaw) addiction (2 Flaw)
Avantages : Natural linguists (2 Merit ) Acute hearing (1 Merit) / -2.
Doc Elvin Swinson, un docteur en médecine, il recherche à comprendre le monde objectivement. Il est le meilleur ami de Luca. Il sert de
bouée à son ami.
Son grand-père est Vent Rugissant, un ancien indien alcoolique, dont il adorait la compagnie, petit. Le fait quil ait sombré dans lalcool,
la profondément blessé et le rejette même si en son for intérieur il laime toujours.
Dans une vie antérieur il fût un sarrasin qui aida des justes face aux croisés fanatiques. Sa lame est le chariot.
Désavantages : ( 2 Flaw ) Lifesaver (3 Flaw) Strangeness (1 Flaw)
Avantages : Fast learner / +1pc (3 Merit ) Luck (3 Merit)
Jeremiah Hawkins est fêtard sympathique, et un médium qui arrive dans van VW, vieux comme le monde. Cest un onirologue. Lunettes
rondes style Lennon, les longs cheveux, et une barbe épaisse, le tout châtain clair.
Dans son autre vie cétait un chaman indien qui combattit les ennemis de Gaïa, linfluence néfaste de lhomme blanc lobligea à tuer sa
propre famille avant de sombrer dans la folie. Sa lame est la lune.
Désavantages : Intolerence from the Wyrm( 2 Flaw) Hunted (4 flaw)
Avantages : Prodigy (2 Merits) Medium (2 Merit) Danger sense (2 Merit)
Chacun de ces personnages formèrent une Cabale qui combattit un néphandi au détriment deux-mêmes. Celui-ci va renaître et se nomme
le Warlock.
Chacun de ces personnages vont intervenir au cours du jeu, dans les rêves, dans les flashbacks ou dans la réalité (?). Ils apporteront quelques fois des fausses pistes.
Aucun dentre eux ne dira plus que leur énigme, et chaque énigme enseigne sur une information qui sert dindice vers des pistes (fausses ou
non).
Lenfant représente toujours les joueurs, il est la manifestation de leur innocence, de leur inscience, il sollicite toujours le fait dêtre perdu.
Le géant cest la vue dun enfant sur un adulte, quelquun, qui, manifestement en sait plus, ou appartiens à un monde supérieur. Les
créatures surnaturelles peuvent être représentées ainsi. Cela donne lidée dêtre dépassé, les choses grandes impressionnent du fait que
lon ne peut les cerner ; elles sont inaccessibles.
Le nain représente à l'inverse le grain de sable, lélément perturbable, le détail auquel on doit apporter de limportance, mais dont on ne
remarque pas.
Le clochard qui symbolise la liberté de lesprit encore prisonnier de son corps, une prison dont il narrive pas à se défaire. Lorsque un
problème est perçu que dans une certaine optique, et que lon ne change pas de point de vue.
Chaque joueur va entrer dans une Cabale fondée par leurs aînées, et devront en apprendre davantage avant de pouvoir poursuivre.
Charlie [Charlène Ykashi], fille de chez lun des joueurs, cest une fillette de 12 ans, débrouillarde et à forte personnalité. Elle devra être
jouée à toutes les parties et dans le but déveiller un intérêt au personnage. Elle se ballade en rollerblade. Elle est considérée par le
personnage-joueur comme sa fille, et elle en est amoureuse, comme le serait une fille de son père. Elle est très superstitieuse.
David, Vent-Rugissant, un clochard indien qui narrive pas à sortir de son alcoolisme. Il pourra donner des énigmes sans en donner des
réponses. Toujours saoule, il aidera les joueurs néanmoins. Il sera un proche de lun des joueurs.
Lorik Ambers, un écrivain qui sest intéressé au surnaturel. Principalement il fait des photos de paysage qui nexistent pas. En se prenant
en photo, il arrive à voir autre chose que lui même, et étant photographe reporter, les photos sont superbe mais étrange. Il mourra avant
lacte 7. La dernière photo est celle dun monstre. Il a écrit des ouvrages, dont Les Outre-mondes (83), Néo-Illiade(87),
Possessions(91).
Urich Llïork, dit Loki, un descendant direct des celtes corrompus par le Ver. Cest la énième générations qui le sert. Il impose sa volonté
grâce aux multiples parts de capitaux quil a en sa possession. Même sil sert le Ver, il garde son esprit intact, cest un puissant ennemi qui
est aussi mage pour le malheur des joueurs. Enfin, il est si vieux (600ans) quil ne compte plus ses enfants. Son lignage est un amont de
malformés et de mariages consanguin avec ses propres enfants. La plupart servent au Ver directement.
Saïad Hyana, tueuse de profession, elle est chasseuse de prime de couverture. Elle est au service de Gaïa, sans quelle le sache. Cest
une afro-américaine, galbée et féline au fort tempérament. Elle est vindicative et tombera amoureuse de celui le plus attaché à lécologie.
Elle vise à éliminer les vampires quelle ne sent pas, même si elle ne comprends pas trop doù ils peuvent sortir, elle est aussi guidée par sa
perception surnaturelle.
Warlock, il est blanc grand, blond, fin et mince, porte des vêtements noirs, et possède un étonnant pouvoir. Les pierres offrent aux élus (
et uniquement à eux ) le pouvoir dêtre des nodes de la quintessence. A partir du moment où les élus sont ses serviteurs et demeurent
vivants, ils lui offre à distance la quintessence grâce à des rituels. Ses serviteurs fournissent de la quintessence si leur nouvelle nature est
comblée.
Le Warlock est un ancien sorcier qui désirait davantage de pouvoirs, et a sacrifié lune des fondations qui lavait portée à léveil, dès âge
de 12 ans. Toutes les âmes de cette fondation ont été dévorée par celui quil nome maintenant son maître. Plus tard, il apporta des fléaux
sur plusieurs villes pour se venger de leurs jugements sur sa personne.
Zacchary Von Berg, étudiant en biologie, petit ami de Tiffany Graysphalte, il est sympathique et erre à travers les rues, il est dément car il
était présent au moment où cela sest passé, plus tard il deviendra le sujet du Warlock, il est son fou. Or un fou na ni dieu ni maître.
Les mentors appartiendront à la cabale de la luminescence. Une lumière qui a autant de couleurs à linstar du monde. Lorsque les joueurs auront conscience de léveil, ils pourront au loisir savourer lincursion, et obtenir plus de connaissances auprès des Traditions.
Ce que savent les joueurs leur servira de référence, sils croient à des vampires, emmurés les avec leurs opinions. Entre autres les vampires constituent un danger sans être une menace; ils sont maîtres des villes, et demeurent cachés pour éviter une nouvelle inquisition. Tant que les mages ne désireront pas porter atteintes sur leurs lois, leurs politiques, ou leurs territoires.
A linstar des vampires les garous sont maîtres des forêts, et livre bataille contre les vampires et les technomanciens. Lesprit garou est un
peu rude et il ne faut pas trop laisser réfléchir sur la subtile différence entre un mage des traditions et un technomancien. Ce qui pose de
grands troubles.
Si un vampire peut discuter, un garou le peut, mais immobilisé et ce nest pas certain quil est compris un traître mot, surtout sil ne veut
rien entendre. Il ne faut surtout pas chercher un garou sur son territoire cest stupide!
Là, il ny a pas de mais qui tienne, cest l'oblitération totale et expéditive. Il ny a pas de discussion envisageable, tous les moyens sont
bons dans la mesure du possible.
Cette chronique va mettre les agissements dun néphandi nommé warlock qui va tout faire pour la venue de son maître un terrible démon
que certain Satan , mais il nen a que le nom.
Al Lynch, le coéquipier de Luca, celui-ci laidera du mieux quil pourra ( il est manchot et muet à cause du Warlock ).
Rose Graysphalte, mère de Tiffany, elle est âgée de 40 ans environ et a eut sa fille a 16 ans environ. Son père biologique ne sest jamais
présenté à elle.
Tiffany Graysphalt, mère dEmmy, elle napparaît que comme victime. Elle apparaîtra dans les rêves et à mesure que le scénario
sallongera. Elle dépérira lors de ses apparitions. Elle effectue toujours les mêmes signes, pleure, et brasse lair en répétant muette,
rendez-la moi. Elle laissera toute sa souffrance aux joueurs.
Emmy, elle est âgée normalement de 10 ans, mais va être sollicité par le Warlock pour le servir, et se transformera en une jeune fille de 16
ans magnifique. Elle va user de ses pouvoirs de séduction pour se faire ses victimes. Elle a peur et souffre intérieurement.
Robert Vance, petit ami de Rose Graysphalte, violent mais riche. Dans ses violentes disputes avec sa fille il sest opposé à la
fréquentation de Zacchary Von Berg. Il a même sollicité un détective privé pour surveiller ce Zac.
Donald Pleasance, détective engagé par Robert Vance, cest lui qui a fait venir la police. Profondément perturbé par le massacre, il se
cache dans une cabane de chasse dans la forêt.
Laure (Lore) Gheyah, diseuse de bonne aventure, ce quelle dit est vrai, une gypsie qui apporte quelques lumières sur lavenir.
Marie Pleasance, femme du détective les renseignera où trouver son mari, dans la cabane prés de la forêt.
Le scénario va mettre en scène le Warlock, puissant mage qui a pactisé avec des puissances surnaturelles afin dobtenir davantage de
puissance. Son nom nest plus, et nul ne peut lobliger à demeurer dans la profonde Umbra plus dun millénaire. Il veut faire venir son
maître, une entité surnaturelle, et démon de lUmbra profonde. (Californie)
A Coldstone, une femme retrouvée éventrée, comme si elle avait explosé. On peut remarquer que lexplosion na pas été soudaine, mais
comme si quelque chose avait grossi en elle. Lenquête commence le 25 décembre au matin et les investigateurs sont sollicités durgence
du bureau fédéral (FBI).
Modifications apportées au cours de la première aventure.
Les joueurs sont sur une piste probable qui est dirigée vers Robert Vance, parti au cours du matin du 25, à 4h15 du matin. Tiffany est
morte, Emmy perdue, et vraisemblablement la personne qui a tué Tiffany, a tué le coéquipier de Mandragora. Ces derniers étaient en
chasse dun témoin qui sétait enfui à travers divers états, mais dans les dernières heures ils lavaient perdus. En suivant dinstinct une
silhouette lui ressemblant.
Les informations relativement disséminées et très petites quantités affûte la recherche et rallonge le scénario. Peu à peu les Pjs
saperçoivent que le monde glisse tout doucement vers létrange. Des morts sont retrouvés, qui se relèvent peu de temps après. La horde
furieuse que constituera Emmy sera dangereuse à mesure que le temps passe.
Coldstone est un village isolé en Californie, non loin dune ville fantôme, le médium pourra faire sa première apparition si il est présent
sinon, tant pis.
Juste un rêve |
Le rêveur est un enfant qui a besoin de se laver les mains et se précipite vers un lavabo, loin dans les corridors dun manoir, le lavabo semble prés, mais
à force de courir il est loin. Puis il tourne le robinet et plonge ses mains dans leau avec joie, pour se débarrasser dune sombre empreinte, mais le
robinet déverse cette horrible substance qui orne ses mains.
Le Warlock va peut à peu se faire des serviteurs sur des personnes bien particulières. Elles ont chacune un objet en leur possession qui permettra
dinvoquer le démon et de lui permettre son entrée sur le monde humain.
La première personne à être corrompu par Warlock, cest la fille de la victime qui a disparue après quelque temps. Elle a vécu une métamorphose; elle
est devenue une adolescente transformée, et dévorée par la luxure, et en a besoin inextinguible, et destructeur.
Juste un rêve |
La souffrance est grande en ce monde, quel bien plus grand peut-il être que le réconfort avec autrui, on se sent mieux. Plus fort, et lon désire partager ses souffrances, et ses plaisirs. Cest ce qui va entraîner une vague de meurtres.
Lensemble des meurtres vont avoir un point commun certain; chacun a été vidé de son sang, les meurtres sont nocturnes, et les morts sont
semble-t-il plongés dans une mort douce de plaisir; leur face ont figé leur sourire tranquille.
Elle est prisonnière dun corps de succube avec lesprit torturé dune petite fille et dun esprit qui contrôle son corps la plupart du temps. Il
faudra bien jouer lopposition elle-esprit. Elle est terrorisée, souffre, et demeure perdue. Sa souffrance est intense, son calme se retrouve
avec la mort des autres amenant une nouvelle souffrance.
Notes: lensemble des victimes se fait sans discrimination, alors attention, le petit ami pourrait bien être le responsable.
Enigme. |
Note: Wotan est Odin qui sacrifia son oeil pour obtenir plus de connaissances, il sest mutilé pour pouvoir payer le prix de la
connaissance, comme la fait Warlock. Ainsi l'énigme désigne sa prochaine victime qui est Erik Wotan.
Chaque meurtre se fera comme un rituel, qui selon Warlock amènera sa libération, mais ce rituel ne permets que faire revenir les victimes
sous son autorité. Les meurtres seront au nombre de cinq ou dix suivant la longueur du scénario et la vitesse de réflexion des joueurs.
Le final sera joué lorsque les joueurs parviendront à deviner où se trouvera le sacrifice et quand, pendant les rêves les informations
circuleront, et devront être notés. La conclusion parviendra par lanéantissement de la fille dune manière ou dune autre, soit les joueurs
linfluenceront et dans ce cas elle découvre le paroxysme de la douleur et errera à jamais dans le monde, aidant au travers des rêves les
joueurs pour les prochains scénarii. Ou bien, elle sera tuée par les Pjs, dans ce cas elle va errer et sans intervenir auprès des Pjs. Lultime
issue sera la relève des victimes qui à leur tour vont anéantir la ville.
La dernière réplique |
Cest le ver...
Erik Wotan, homme daffaire, et appréciant lart surtout de valeur va se voir devenir un objet dart dans son tourment. Il sera volé, et à
chaque reprise des morts se feront autour de lobjet, il éveillera la convoitise par le désir. Une fois devenu une statuette, il ne pourra
répondre même sil le pouvait, il est devenu fou.
Il a tout battit depuis le début de ses mains à partir de rien, cest un excellent gérant qui impose ses quatre volontés, mis à part certaine
société plus grande encore.
Stanley Stabbing, chômeur devenu voleur et cambrioleur il est le premier sur la liste, il ira voler après avoir travaillé à Wotan Art Gallery
en tant que vigile, et surtout après avoir vu lobjet. Cest sans doute le seul qui ne mourra pas. Il deviendra juste un zombie.
Heather Cross, une femme dune grande beauté qui ne viendra voir les Pjs que de nuit et fera tout pour voler lobjet. Cest un vampire.
Elle veut prendre lobjet pour se rassasier, il est une vraie fontaine de sang et de pouvoir, or elle est une Tremere.
Oswald Pendler, un autre acheteur qui cherche à s'approprier lobjet, et ce à nimporte quel prix.
Lysa Donner, voleuse professionnelle, elle volera lobjet à ses dépends, elle deviendra une statue, plus tard.
John Crossman, voleur de style et talentueux, ses entrailles se répandront sur tous son loft. Lobjet fut en sa possession.
Truddy, un gamin des rues qui, si une récompense est offerte donnera un nom Swallo, un couple de noir qui ont volé lobjet à un voleur.
Swallo, Dee et Mark, seront retrouvés en leur compagnie lobjet des délits, curieusement personne.
Burt Danler, commissaire, linstigateur de lenquête, va resserrer son étreinte sur chacun, même les joueurs.
Lobjectif est de mettre en présence la chute des PJs au niveau professionnel, en même temps que les problêmes des meurtres en série sur
lesquels ils cherchent toujours. Warlock est présent et part à la recherche de la seconde pierre, en possession de Erik Wotan, qui le
survivra en objet dart dont un seul oeil sera perceptible et percevra. Un objet qui aura pour effet de faire naître le désir de le possèder.
Les meurtres qui entourent lobjet vont amener les joueurs à se poser des questions. Cest ici que nous allons mettre en avant les Garous.
(Boston) Charlie tombera malade -- > tumeur.
Lenquête va amener les joueurs à rechercher un disparu, qui nest autre que Erik Wotan. Celui-ci est à la tête de la Wotan Art Gallery,
qui est un galerie de représentation de divers artistes célébres. Cet homme a disparu en de mystérieuses circonstances, nul ne la vu
ressortir, ni même retrouvé son corps grâce à la surveillance vidéo. Lorsque les joueurs viendront sur place un objet a été rajouté au décor
semble-t-il. Un homme est allé cependant le voir, décrivez le Warlock*, un autre homme viendra le voir dans son bureau et repartira en
courant aprés quelques minutes aprés la sortie du Warlock.
Note *: Warlock ne pourra être décrit tout de suite vous devrez laisser mariner les joueurs comme sils avaient oublié lexistence de ce
Warlock, afin quil ny est que Stanley de présent. Dans les rêves cependant on revera la silhouète du Warlock qui se fera plus détaillée à
mesure des scénarii.
Le soir ledit objet se fera dérobé par Stanley Stabbing, sous la maléfice du Warlock. Là commencera lhécatombe, et Stanley transformé
agira comme gardien pour que lobjet ne se perde jamais. Suivez lordre de description des PNJs afin de connaître la série des meurtres.
Les joueurs devront retrouver la trace de lobjet avant quil ne fasse dautres victimes.
Il faudra beaucoup jouer sur le fait que cette bataille que livrent les joueurs est plus une guerre quils ont limpression de continuer que de
commencer, et que il y a beaucoup en jeu, dont une part d'eux-mêmes.
La suite des meurtres commis par le pouvoir despotique de l'oeuvre d'art a amemé les joueurs à aller voir Lorik Ambers.
Retrouvé mort, il apportera de mystérieuses informations sur une échoppe à Détroit. Là, ils découvrirent que Lorik avait un livre
plus précisément. Ce livre possédait une carte des Etats Unis, du Maine, à Providence. Une ville y est inscrite celle d'Arkham.
Là-bas se déroulera en même temps le scénario -deux suite et fin-, et le scénario trois.
La dernière scène est un huis clos, ils auront la statue où elle disparaîtra dans un bagage en partance pour une destination inconnue. Des
hommes viendront chercher lobjet, ils font parti de la cabale et vont prendre la statue pour la détruire avant que les personnages
s'entre-tuent pour la posséder.
Cest ici que les joueurs deviendront pour leur part de vrai mages, qui ne seront pour le moment quinitiés.
MISSING
Frank Herbert est un ancien commando de combat, de lunité Cerberus. Pendant la guerre au Viêt-nam, cette unité fut conduite à des
attaques furtives et de totale destruction, pendant lesquelles on ne regardait pas quelles victimes étaient touchées. De plus étant des enfants
de la nation, et anciens prisonniers de droit commun, il furent utilisées entant que cobaye pour des expérimentations militaires. Celles-ci
devaient parfaire le soldat de demain, mais cela na donné que des troubles psychologiques, en contreparties.
FRANCKEINSTEIN TROUBLES
Lun de ses troubles cest de croire en lexistence de Lord Andrew Stalker, un noble possédant un manoir non loin de Providence, dans le
Maine. Ce personnage sort tout droit de limagination de Frank, mais celui-ci altère la réalité au point de lui donner vie. Tant que Franck
vit, Andrew le demeure, mais dans le cerveau de Frank, cest lui la créature de Stalker.
Frank est obligé dobéir à Stalker, sous peine de réprimandes violentes et sanguinaires. Mais Frank demeure le cobaye avec tout ce quil
a gagné pendant ces années. La lame de Frank est le mât, et celle de Stalker la même.
FATE
Un scénario aussi simple peut -être concocté par nimporte qui, jusque-là, mais si on mets en place quil sagit dun programme dItération
X pour éliminer tous les mages des traditions, là cela deviens plutôt coton. Frank est bel et bien un ancien du Viêt-nam qui ny a pas
survécu, du moins entier. Le cerveau fut transplantés dans un caisson pour le stabiliser et le maintenir en vie pendant une certaine période.
CERBERUS PROJECT 1
Durant cette période le projet Cerberus fut poursuivit, et aboutit à plusieurs générations de cyborg. Cerberus implante au niveau des
interconnexions neurales un émetteur dondes qui permets denregistrer toutes les informations perçues par les cyborg. Le problème avec
lunité de Frank est quil sest remis peu à peu à lui même grâce à lenseignement de sages orientaux. Le fait dêtre porté disparu lui a
permis de souffler et de se souvenir qui il était. De plus son esprit étant aux frontières de la réalité, son cas peut être appelé à une forme
dEveil, créant ainsi un personnage; Stalker.
CERBERUS PROJECT 2
Le Cerberus Project a pour objectif de développer à partir des données recueillies dunité autonomes des informations pouvant aider à
contrer ultérieurement tout individu en relation avec ces machines. Le projet débuta sur des êtres humains en transplantant leur cerveau et
leur réseau neural. Cela fut vite abandonné, et remplacé par des moyens beaucoup plus avancés grâce à la magye qu'entretien Itération X.
Au cours de cette aventure, il faudra considérer Stalker comme un PNJ à part entière, quelque soit la position de son créateur. Chacun a
son caractère particulier, et se scinde de la même manière quun schizophrène.
Il faudra le jouer à la Cthulhu afin den saisir toute lambiance.
Le sous-sol date, certains endroits ont été créés à l'époque viking, de nombreuses runes apportent autour de la fontaine une impression
inquiétante.
La partie supérieure correspondant à la réserve de nourriture est remplie de cadavres qui pourrissent dans l'humidité. Le passage-secret
qui mène au cimetière se remarque aisément (diff 7). Certains cadavres survivent encore grâce à une substance verdâtre qui
fuit des tonneaux, dépêchant une odeur âcre et volatile. Des quartiers de nourritures sont offertes au vers et la vermine qui grouille
de part et d'autre de la pièce.
La cave à vin comporte des vins datant de plusieurs centaines d'années et se sont transformés pour la plupart en vinaigre, d'autres se sont
aigris sous la décomposition du liège du bouchon. Enfin les derniers qui ont survécu seront goutteux mais plus récents.
Un éboulis garnis l'un des murs du fond, et dessers une pièce secrète viking. Le sol est couvert de terre sous lequel des pierres forment un
dallage irréguliers et cyclopéen. La pièce est grande et au centre se trouve une fontaine dans laquelle un liquide noire et
visqueux alimente le bassin en son pourtour.
Des deux portes qui font face, la plus à gauche corresponds à la chambre funéraire d'un des membres de la spirale noire, sur la dalle porte
l'image d'un ver noir qui tourne autour de lui-même en spirale.
Derrière la porte de droite un autel sacrificiel est présent d'une épaisse poussière blanche qui remplie la pièce. Ce sont les restes des
sacrifiés. D'ailleurs un cadavre encore momifié tombera en poussière au premier contact, voir au premier souffle. La poudre est
empoisonnée. C'est un poison de contact diff 8 pour résister avec vigueur.
Enfin l'ultime passage secret offre à son apocalypse une odeur nauséabonde; des excréments de chauves-souris. Cela apporte plein de
maladies vicieuses par voies orales...(diff 7 en médecine).
L'ensemble de la maison est bien décoré, bien ordonnée, et propre. La construction semble bien vieille. Un parquet bien ciré s'étale sur
tout le sol de la maison.
Le hall d'entrée est parsemé de vieilles photos et de peintures représentant la demeure à son premier âge. On peut même voir les
silhouettes des fondateurs de cette maison.
Le vestiaire est une pièce assez importante pour pouvoir mettre des affaires de leurs invités. Beaucoup d'affaires sont entreposés, mais il
semble n'y avoir personne dans cette maison, à part les hôtes.
Les toilettes sont très voisins des toilettes turc, mais bien propres, à croire que personne ne les utilise...
La salle à manger est immense, avec une grande table en bois massif qui semble ne prendre jamais fin. La pièce est décorée avec les
trophée de chasse du sire. De nombreuses bêtes s'y trouvent empaillées ou juste de têtes (mais pas d'humain, je suis sûr que cela vous
étonne?). Un feu brûle doucement dans la cheminée.
La réserve se décompose en plusieurs parties qui sont très utiles pour engraisser les vivants, de nombreuses épices et herbes s'y
retrouvent toutes fraîches et proviennent du jardin dans l'arrière cour. Un jet en botanique permets de reconnaître la plupart
des herbes en tant que drogues, hallucinogènes, soporifiques et anesthésiants (diff 6).
Dans cette bibliothèque se trouve de nombreux ouvrages dont un livre sans nom dans lequel des lettres sont écrites par un moine parlant
d'une ville en Grande Bretagne, corrompue par le Ver.
Le salon donne sur une grande véranda, surplombée par des vitraux représentant des chevaliers et des templiers combattant des loups,
des serpents, et des lézards. Il y a même des loups se battant entre eux. L'un des vitraux est brisé, sur lequel on peut voir un loup blanc.
La cuisine est bien rangée mis à part les grands couteaux qui ornent la pièce rien de spécial.
La pièce du jardin comporte tout l'outillage pour tailler les haies, couper du bois, creuser des tombes (euh)... tout mais à la mode rustique.
Les joueurs doivent enquêter sur une série de disparition à Providence (!!!), et doivent impérativement savoir de quoi il en retourne, sur
ordonnance même de leur cabale/Traditions. Larrivée se fait par un train et une voiture ira les chercher sous une pluie diluvienne. La nuit
étant déjà tombé, il faudra faire une ambiance bien glauque, avec une longue route travers bois où lon entendra les hurlements de loups
(Garous?), et dautres bruits. Un cimetière va leur offrir par le biais de la foudre de vagues silhouettes qui sy baladent. Une vielle chapelle
en ruine, qui offre diverses cryptes à labandon. Et enfin larrivée au village. Un hôtel exécrable attend la présence de nos aimés joueurs.
Modifications
Les joueurs se retrouveront ici pour suivre la piste de Lorik Ambers afin qu'ils puissent trouver le Vermiis Mysteris. Elle se
terminera par la prise de l'une des pierres. Elle leur permettra de rencontrer la première fois le Warlock et d'être sûr de le
rencontrer au final afin qu'il puisse d'une manière ou d'une autre réaliser l'invocation, ou l'ouverture du portail.
DUNWICH
Lendroit semble sabandonner à lui-même. Les personnes que rencontrent les personnages sont pour la plupart analphabètes, stupides,
et/ou complètement hideux. La pourriture sert de nourriture aux cafards et aux rats qui y sont chez eux. Les murs nont que de la peinture
de manière éparse, et il serait douteux de croire quelle en a gardée sa couleur. La plupart des véhicules datent des années vingt, alors
ménagez-les, les armes datent et les carrioles sont encore très usitées. Les armes modernes étant de création magyque avancée ne peut
que créer des paradoxes, aussi, elles ne fonctionneront pas.
LA POPULATION
Les gens sont quasiment tous des fermiers et des agriculteurs, la ville vivant en autarcie, elle assure surtout de survivre. Les terres sont
comme empoisonnées et demeurent difficilement arable. De plus un auteur de fantastique a détruis leurs espérances, pendant les années 30
à 70 (HP Lovecraft). Celui-ci avait été rejeté dès son arrivée, lui et sa tante et sétait vengé en faisant sombrer dans loubli cette ville.
LIRE ENTRE LES LIGNES
Ce que ne disent pas ces gens cest que des druides ont réussit à retarder larrivée du Warlock en ce temps là, et que cet auteur en eut
vent et la interprété à sa manière, les autorités ont résolument insistés à ce que cette zone (hors de contrôle des technomanciens) vienne à
disparaître. Mais Itération X compte bien annexer ce territoire qui possède une node en la possession dune entité surnaturelle.
LA FORET
Elle a de nombreux habitants; des chasseurs qui traquent des créatures pour le moins étranges, des garous qui essaient de lutter contre les
forces surnaturelles et les mages présents, enfin des goules dont les maîtres sont redevenus cendres ou en état de torpeur.
Lenquête va vite les mener au manoir, un vieil endroit doù remontent de vieux souvenirs, des cauchemars doutre temps qui logent en ce
monde. Cest avant tout un endroit dangereux. Là-bas avec une petite fouille discrète, les joueurs pourront trouver des fragments du livre
De Vermiis Mysteris.
AUX ABORDS DU MANOIR / NEAREST MANSION
Si les joueurs sattardent dans les jardins de la demeure, ils verront que lherbe est gris-verte, cassante, les arbres ondulent avec le vent
comme mues par une vie propre. Une entité surnaturelle y est présente quelque part. Un créature qui dénature la réalité petit à petit au
point que les joueurs en sont des paradoxes. Ils se sentent mal, très mal. Dans la forêt qui environne le manoir il ny a pas de bruits si ce
nest les arbres et les buissons qui sagitent dans une danse surnaturelle.
L'ACCUEIL
Les joueurs seront bien reçus par Georges Winterleys, le major dhomme. Bien habillé, mais repoussant par son aspect, visiblement un
enfant de la région. La demeure contraste énormément avec la ville, cest visiblement propre, riche et luxueux. On peut remarquer des
trophée de chasse relativement anciens, des armes, des armures de conquistadores. Les pièces sont grandes et somptueuses. Dans la
maisonnée , il ny a que trois habitants; Winterleys, Stalker, et Herbert.
LE MANOIR
Il est richement décoré, mais demeure un lieu malsain; de nombreuses gargouilles hantent les alcôves et les corridors, des armures
médiévales ornent les coins et recoins des pièces sombres. La plupart des vitres sont biseautées et en voûtes et arcs de verre poli, les
dernières sont des vitraux représentant des scènes peu engageantes.
Il est construis comme un inextricable labyrinthe, les couloirs succèdent des pièces et des passages secrets. Rien na été construis avec un
peu de logique. Rien nest ordonné, et tout sans dessus dessous.
D'heure en heure, les choses paraissent plus claires. L'immensité de la demeure est sans doute une impression qui finit par devenir une
réalité en elle-même. Il semble que la maison possède une perspective imparfaite qui contourne toute logique d'humain, et corromps les lois
que nous avions dits légitimes. L'architecturem'avait parue, au début, insolite voir singulière. Un sentiment qui n'en finissait de croître. Et
c'est a travers d'un miroir que je compris alors que je n'étais plus ici. |
Le texte ici présent est à modifier pour le rendre textuellement comme un miroir brisé.
A lorigine existaient neuf pierres qui teintent la magye et la préservent, neuf objets de pouvoirs, et neuf objets de convoitise. Chacun de
ces objets a été conçu par des forces surnaturelles et indistinctes dans lesprit des hommes. Chacun sollicite de celui qui les détient la
tentation corruptrice du savoir. Celui qui donne le pouvoir sur autrui, celui qui impose sa volonté et anéantit celle des autres. Neuf pierres
qui ne peuvent être détruites, mais dans lesquelles demeure une porte vers un autre monde très lointain, et pourtant si proche, où nul ne
saventure.
Ces pierres représentent létendue du savoir de la magye, chacune dentre elles est la base et se réserve le droit de la teindre selon son
bon vouloir. Elles sont les clés de la magye et des mondes innommables.
Les pages ci-dessus proviendront du livre tristement célèbre De Vermiis mysteris , que les personnages découvriront bien plus
tard dans la campagne.
Le sacre des morts
Lorsque la vie a fuit le corps, il est important dapporter le repos. Il faut indiquer le chemin à suivre pour lâme . Ce rite apportera la
délivrance du mal, la réconciliation avec Gaïa, le monde, et lui-même.
Il commence par un bain que prendra le corps dans une rivière durant le jour, inondé de lumière, en chantant les paroles sacrées de la
réconciliation. Puis il faudra le réchauffer grâce au soleil. Si le il lui est favorable, il apparaîtra, dispersant les nuages. Ensuite il faudra
lhabiller pour que les esprits puissent lemmener à la paix. Il faudra le mettre à la bonne hauteur de sa situation sociale.
« Deux castors qui s'apitoyaient sur la mort de leur enfant vinrent voir une vielle et sage tortue. Cette dernière vit quils avaient bien nettoyé
le corps du jeune être, et vit quil était injuste que les jeunes puissent périr plus tôt que leurs aînés. Et leur demanda sil était de droit que
les hommes sacharna sur la déesse mère. Elle les questionna sur le fait quil puisse exister une telle loi qui impliquerait la légitimité des
actes des ingrats à lensemble des enfants. La tortue savisa quil était nécessaire dun sacrifice, si ils décidèrent de ne point les imiter. Sur
un accord elle donna sa vie à leur fils. Plus tard, lorsque les castors se remirent au travail, et abattit un arbre. Tandis que larbre sombra,
lenfant le fit aussi. Car à tout serment que lon donne, il incombe un échange de principes quil ne faut se défaire. »
Nous allons mettre en scène loblitération de lancienne cabale qui a reçu les joueurs, afin quils se libèrent de lemprise des anciens et
choisissent la route quils voudront prendre. Le début de la scène montre labsence de leur mettre et une lettre leur disant quils sont allé
livré bataille contre la source des désagréments. Nous allons mettre laccent sur les agents technomanciens.
Charlie est très malade et a sombré dans un coma, à l'hôpital. La douce et tendre enfant va partager ses rêves avec son père et va lui faire
rencontrer Vent Rugissant. Ce dernier va le faire entrer dans la conscience collective tribale, et leur révéler à chacun leur première
incarnation. Et les objectifs de celle-ci.
Le Vent murmure des secrets à ceux qui veulent bien les entendre.
Cest dans lun des rêves que Charlie montre à son tuteur un étrange paysage, celui du soleil, des roches pourpres aux multiples desseins,
comme si un enfant avait colorié ce paysage (le désert peint). Là-bas vit un vieil indien qui attends leur venue. Ainsi est le rêve.
Dans le désert peint, il ressentent un bien être menacé, et là se tiens bel et bien lindien. La souffrance se lit sur son visage, les souillures de
lhomme blanc et de son oppression, et celle du Ver. Il va demander aux joueurs de tester leur foi, afin de savoir si le sacrifice quil devra
faire est nécessaire. La seule issue est de poser comme restrictions une alliance entre les garous et cette cabale définitive, ils prendront la
responsabilité que si un jour lun dentre eux trahit, il en retournerait quil ny ait plus une seule négociations entre les mages quelquils
soient et les garous et se terminerait par une guerre punitive .
Lépreuve est celle de la responsabilité; un lieu est imprégné dun pouvoir très grand et devra être protégé. Dans un premier temps il faudra se faire accepter par leur gardiens. Savoir faire des compromis et des concessions est une chose douloureuse et importante. Des garous sont en fait maître de ce Caern. Cest un ancien cimetière indien, que le Ver et ses rejetons essaient de faire main basse. Des Vampires sont tapis dans lombre pour les attaquer, ce sont des vampires corrompus par le Ver, ainsi que des garous de la spirale noire et pour finir des suppôts du Ver lui-même.
Suite aux deux épreuves précédantes, les joueurs vont se retrouver avec lindien qui leur contera une histoire.
Charlie se réveillera, saine et sauve, si les joueurs réussissent, mais leurs agissements ont éveillés les soupçons des technomanciens. Le fait
dutiliser la magye les avertira à coup sûr si ce nest le cas, alors jouez le normalement.
The victime/ ACTE 5 acte très court
Eward Hadvrey, un gardien de cimetières dans une bourgade paumée à Lexington city, un endroit digne des batmans. Sinistres demeures
avec des gargouilles et autres arcs boutants. Dans le cimetière il y a une source. Qui était la cache de la pierre.
Là, maintenant les joueurs ont dautant plus dinformations quil ny en avait au départ, il leur faudra trouver qui poursuivre, le Warlock
ressemble à nimporte qui, et les PJ savent où se trouvaient les pierres mais ne savent où les trouver. Il leur faudra faire preuve
dinventivité, mais à moins de trouver quelque chose de génial, il leur faudra attendre que le Warlock vienne et reparte.
Les druides dEcosse avait autrefois chassé le Warlock, grâce à deux objets; une pierre qui indiquait la position du Warlock, et une dague
acérée qui permit sa destruction physique. Lordre dOdin amena la paix, et offrit au monde une cicatrice qui sest rouverte aujourdhui.
Le rituel
Le rituel pour devenir lélu doit être effectuer par une cabale parfaitement soudée, durant laquelle tous de cette cabale doivent effectuer un
jet de volonté de difficulté 10. Un jet demande 4 heures de rituels. Ensuite il requiert le sacrifice de 4 points de quintessence, et enfin de
deux niveaux de blessures. Il ne peut y avoir quun élu par cabale et être le seul à manier la dague.
Le rituel permets dune part dobtenir les bénéfices de la dague, de pouvoir parler télépathiquement avec le reste du groupe. Ensuite
chacun voit ses connaissances renforcées, en effet les progressions sont fonctions plus de la cabale que du groupe. Enfin la cabale
ressentira chacun des frémissements de Gaïa. En gros à chaque fois que Gaïa sera en danger, ils le ressentiront.
Les joueurs devront rechercher activement dans le manuscrit les renseignements qui susciteront des informations importantes comme le
texte ci-dessus. Une recherche active apportera certainement des informations qui les conduiront aux différents sites où se trouvent les
instruments qui serviront à anéantir le Warlock.
Le site
Cest un site naturel, parc interdit au public et aux entreprises, cest une réserve naturelle magnifique avec des Park Rangers. Certains de
ces rangers sont des druides qui surveillent l'accès du site.
La grotte de la folie
La grotte est un labyrinthe construis par les descendants du druide pour interdire l'accès des pierres, seuls les druides trouveraient
lendroit, car ils leur faudrait absorber une recette qui permets de percevoir au-de-là des choses. Ce qui induis le fait de percevoir des
esprits. Attention à la folie, ce que vous verrez est dangereux dautant plus que les choses peuvent vous toucher.
Les chutes
Elles se déversent dans un petit lac, le Lynnförd Lake. Un lac mesurant 3km de diamètre, et profond. La cascade mesure 15m de haut. En
cherchant bien, les Pjs trouveront en son amont intérieur, une autre grotte dans laquelle se trouve deux gargouilles qui protégera la dague.
« Japparais de nouveau en ce monde de bienfaisance et de chaleur. Joffre ma douleur aux miens, sans les nuire. Le maître voit
son hérault arriver. Ce dernier se trompe sur celui quil sert, car le maître verra sa tâche accomplie par la volonté dun autre.
Dans une souffrance qui torture mon âme encore, et ne laisse tarir la source de celle-ci, selon son désir. Je limmortalise en
écrivant ceci. Il est le prince et servant de son maître. Juste un serviteur digne de la puissance dun mage. Il fait ce dont il a envie
et émets juste ce quil désire. Il est le maléfice vivant, il est une des représentation du Ver, son maître indirect. Il est en quête des
seules pierres qui amèneront son maître et sa puissance sur le monde où les pierres sont unies. Car il croit quil en deviendra le
régent. Ainsi ma volonté est faites. »
Le Warlock est le seigneur de la magie, un puissant mage qui a pactisé avec des forces surnaturelles, qui nont que de desseins la
destruction de la terre, et ainsi de Gaïa.
Le Warlock se moque de ceux qui lont banni, sa puissance est inégale, et celui qui voudra laffronter, devra se regarder en son
intérieur et y vaincre toutes négoces de pensé avec le Ver, y détruire ses dernières attaches.
Warlock est le hérault de la mort, de la destruction et du Ver. Car il accomplis tout ce que le Ver désire, sans quil le sache, il le
satisfait.
Par le sacrifice au nom de Gaïa et du clan quapparaît la rédemption dun souillé du Ver. Ceux qui combattent le Ver
nobtiennent pas forcément cette purification, mais obtiennent le droit de reposer en paix avec eux-mêmes. On peut expier ses
fautes tout au long de sa vie sans entrevoir les retours. Il doit se donner pour Gaïa, sans rien en retour. Sil le fait alors peut-être
Gaïa lacceptera.
Sur les pans du rêve, il arpenta au-dessus du gouffre des limbes, Marchant sur ses traces, le Sombre Seigneur sera défunt, Et
dans les ténèbres il chercha le son de son maléfique timbre, Dans le tourbillon des marches du chemin de cendres, sans fins. La
souffrance y est atroce et le combat horrible sans que la nuit Tapie sous son aile n'apparaît, trompeuse et mortelle ennemie.
Avant que sa traîtresse ne se fâcha, lacérée fendit ma lie, Crachant lair impie, vomissant ce qui ne pouvait que lui nuire. Un
sang de mille feux se répandit, et lamertume se laissait respirer, Lon vola les pierres de cette répression, la fuite était exigée ,
Lair devenait irrespirable, le souffre apparaissait déjà, empressé, La folie migrait en moi comme une épidémie de fourmis
affamées. Le trajet memporta au loin à travers les plaines de son ombre [facétieuse, Et je le sentais revenir une prochaine fois
de manière insidieuse, Il nourrissait une envie de destruction, sous la tutelle de lincestueuse, Apportant sa venue, et sa fin
menant le projet à linfructueuse. Sous la bienvenue de son absence de regard, le soleil des loup Soffrit à lombre pour que nul
ne voit la cache de la pierre des fous, Celle qui offre le visage de ce qui est ennemi à cette Mère, protèges-[nous, Et joffris à la
gueule qui rugit sous le commandement de Thor le doux, La lame vindicative de corruption, qui nous délivrera du Serpent, de
[ses coups. Le gouffre interdit ? WarlockLa tour en ruine de WinksleyLe combat entre le druide et le WarlockLe sang du Warlock
est dangereux ?La vallée de LinfordMonts WinksleyUne grotteLa pierre qui permets de retrouver le WarlockDans une cascade,
pure, qui tonne, la lame fut plongée , pour éviter de sombrer dans les griffes du Ver.
Des hommes sont morts parce quils avaient vus des choses très anciennes, par de-là les dimensions que nous connaissons. Et ces
choses-là les avaient vus, et sen était venger. Comme si le seul fait de les savoir existantes était une chose qui ne devait être
révélé. La folie est leur langue, leur morsure est mortelle. Leur vision leffroi dune mort prochaine, sous les auspices datroces
douleurs.
Gargoyles
For oooo- Char o---- Per ooo--
Dex ooo-- App oo--- Int o----
Vig ooooo Man o---- Astuce oo----
Bagarre ooo-- Voler o---- Anglais XXXXX
Mélée oo--- Langues oooo- Latin XXXXX
Esquive oooo- Celte XXXXX Gaélique XXXXX
Vigilance ooooo -Picte XXXXX Sport llllm
Griffes Diff 6 Dgts For+2
Volonté ooooo- Humanité ooooo Furie oo---
0 / 0 / -1 / -1/ -2 / -3/ -4/ -5/ -6/ Mort
« Lorsque Gaïa séveilla, elle vit quelle possédait en son sein la graine de sa propre aliénation, de sa destruction. Cétait un Ver
encore petit mais à lavenir prometteur. A mesure que le temps passa, lêtre grossit. Gaïa sarma de sa colère et trancha la
créature en plusieurs morceaux. Ces derniers se tortillèrent dans tous les sens dans leur agonie, ils devinrent plus puissants
encore. Alors Gaïa choisit sa patience, et la défense. Le Ver continuait de survivre malgré le fait quil fut amputé de son propre
corps. Chacun partit vivre indépendamment des autres pour un objectif unique. La destruction de Gaïa, était la raison de leur
existence. Ainsi Gaïa, lorsquelle sest reflétée dans elle-même, elle a émis des doutes et de ces doutes est né le Ver. Alors Gaïa
apporta en son sein, une grossesse douloureuse au bout de laquelle ses fils vinrent au monde pour la protéger du Ver. Et les
armes de Gaïa vinrent à se laisser séduire, et elle perdit quelques de ses enfants, pour les laisser sous la paternité du Ver. Ainsi les
enfants de Gaïa et ceux du Ver se livrèrent bataille . »
( ... )
« Des hommes, cependant, vinrent à être éveillés. Tous cherchaient à atteindre une nouvelle étape de leur évolution. De cette
étape ils apporteraient lillumination au monde, et seraient les guides vers un rêve, peut-être en est-il ainsi ? Nul ne sait ce que
lAscension signifie. Mais tous tendent à croire quil sagit de quelque chose dextraordinaire. Leur division fut tranchée par
dobscures forces terrées dans chacune des mentalités des mages. Ainsi leur dissolution les amena à croire quil y ait des
différentes manières pour accéder à lAscension, et quil en existait quune seule. Mais lorsque lon cherche Dieu; ne le
trouve-t-on pas dans toutes les religions ? Aussi, certains sont restés dans les Traditions ancestrales prônant linstinct, dautres se
seront tournées vers dobscures entités surnaturelles, dautres encore ont osés profanés les lointains mondes des ténèbres, et
enfin les derniers essaient de forcer la main de lévolution vers un monde statique où lillumination sera individuelle et aseptisée.
Là encore de cette anarchie, de cette destruction, ou encore lépuration de lenvironnement apportera lapocalypse prédit dans
les testaments des lupins. La corruption du Ver est prédéterminée, et elle sacharne partout où le Ver sempresse de corrompre. »
( ... )
« Le Ver combattit les enfants de Gaïa sans gagner de terrain, mais dautres enfants qui signoraient , attendaient déjà sans le
savoir dêtre unis. Car Gaïa, dans son infinie sagesse, ensemença les graines de sa délivrance dans le dos du Ver, et attendit
quelles poussent pour les réunir et combattre le Ver de nouveau, armés et plus efficace. Ce dont elle ne se doutait pas cest quil
a dores et déjà corrompu une partie de ses enfants, et les a divisés. Ils voulaient construire la Grande Tour qui porterait toute la
connaissance du monde. Et les enfants furent brisés. Tandis que les enfants de Gaïa se dispersèrent, dautres cherchèrent la
libération, de leur despote; le Ver. Et Gaïa leur fit don de cette libération sous la contraintes dimportants sacrifices et de
volonté, réduisant la force de ennemi. »
De Vermiis Mysteris
Furie: Accroît toutes les difficultés dinfluence de 3, diminue toutes les difficultés au combat de 1/niveau, au niveau dommages et toucher.
Et donne une action supplémentaire / niveau.
Les gargouilles se solidifie durant le jour, et se régénèrent de leur blessures intégralement. Ils peuvent essayer de se réveiller auquel cas ils
devront essayer de lancer des dés égal à leur humanité difficulté 10 pour sextraire de leur pétrification.
La dague
Une lame en argent ciselée et runique. La dague inflige FOR+2 de dégâts, et FOR+3 contre les créatures corrompues, de plus accroît de l
votre score en Mélée. Celui qui nest pas lélu de larme, larme inflige des dommages à son porteur de un niveau de blessure par échec.
Ensuite larme ninflige plus que votre FOR/2 arrondis à linférieur.
Le Warlock peut être blessé par les traces quil délaissera derrière lui, il est un tout qui unifie tous ces actes. Les empreintes de ses
agissements font corps avec lui, et devra les disperser pour éviter dêtre atteins. La meilleure arme que lon ait sur lui est un marteau et des
clous. Les blessures qui lui seront infligés lempêcheront dutiliser ses pouvoirs. Il peut souffrir de leau pure et sacrée de Gaïa, dun bout
de bois vert taillé en pieu, mais la flèche en gui est redoutable et lui arrache tous ses pouvoirs tant que la flèche sanctifiée est prisonnière de
son corps. Seul les druides de lordre dOdin connaissent les rituels, et le trait de Gaïa est redoutable tant pour les enchanteurs que pour
sa victime.
Les joueurs vont pouvoir enfin affronter le Warlock, et on laissera certains pouvoirs, certaines emprise sur lui afin quils aient plus de chance de survivre en sa compagnie.
De Lorik Ambers (1983)
En arpentant le monde, jai visité beaucoup dethnies qui parlent de lau-de-là, un monde tout aussi vaste que le nôtre, peut-être bien plus
encore. Lexplorations de ces Outre-mondes est difficile et dangereuse. En fait, on peut le faire par procurations en questionnant ceux qui
y habitent, je veux bien sûr parler des esprits.
Ces esprits existent dans une hiérarchie bien étrange, qui laisse entendre léternelle loi naturelle convenue pour les hommes. Mais il est difficile de les faire parler, ils sont jaloux et envieux de nous autres; les vivants. Car la possession dun corps semble être la définition dune richesse ( jutilise ce mot pour essayer de me bien faire comprendre). On pourrait, donc, convenir quil y ait plusieurs niveaux de pouvoirs, de puissance, permettant aux plus haut de diriger les plus faibles. Selon certains, il existerait un gouvernement despotique qui dirigerait cet autre monde, et userait d'exécutif une sorte de milice des âmes.
Les Outre-mondes constituent à la fois les mondes imaginaires, et les mondes au-dehors des portes de notre prison. Autrefois, les hommes étaient guidés par des Anges, ou des Démons et étaient les maîtres incontestés des mondes. Depuis peu, les rages, les guerres, les religions, et les doutes ont rongés ce pouvoir, et les hommes se sont enfermés dans une prison dun seul monde. Leur pouvoir oublié, ils ont perdus laccès aux autres mondes et devinrent leurs propres maîtres et esclaves. Seuls certains doivent encore avoir le pouvoir de voir au-de-là des limites de notre illusion.
De Lorik Ambers (91)
Après plusieurs années de recherches jai découvert que les mondes auxquels nous pouvions avoir accès, ne sont pas si loin, et sur dancestrales réincarnations, nos anciennes entités qui parviennent à garder leur état déveil tout au long de leurs réincarnations, peuvent apporter une fenêtre sur les Outre-mondes par le biais de flash persistants, ou des choses étranges comme lapparition de paysages ou de personnes sur les photos ny figurant pas.
De Lorik Ambers (87)
Tel Ulysse dIthaque, jai parcouru le monde en son envers, et me suit perdu dans ma quête à me chercher moi-même. Il est des endroits
si fantastiques, si beaux, et si dangereux, que jai du me battre contre moi-même et mes penchants, contre les créatures de cauchemars
que jai pu voir.
Dans la danse spirituelle de IKa Wamhpa, je me suis joué des chemins, ouvert bien des portes, qui métaient, jusqualors, interdites. Sur le
chemin jai rencontré plusieurs personnes et certaines me poursuivent encore, si elles existent vraiment.
Jai rencontré, sur un chemin qui devait mener nulle part, un peintre. Il navait point de toile, mais un pinceau bien étrange. Car celui-ci était
constitué de son corps, le poil était ses propres cheveux guidés par sa tête. Il me dit que le monde est sa toile, et que les couleurs quil
apporte proviennent de son âme. Son oeuvre napparaît quaux autre peintres, ceux qui savent apprécier cet art si dynamique, si
dérangeant. Car les incultes, ceux qui se sont figés sur la toile, se révolteraient contre le pinceau et son maître, si un instant ils
sapercevraient du changement. Je le quittais, interloqué, et je crochetais une autre porte, pour que me conte dautres histoires, dautres
rencontres.
Un corbeau croassa plus loin sur un arbre, il pleurait davoir sacrifié ses frères pour le prix du savoir, il aurait voulu, tel Odin, sacrifier une
parie de son être pour la connaissance, mais en résultat de savoir ce ne fut quinformations, et il neut pas le courage de se séparer dun
peu de soi. Le voyage, il en avait en horreur et demeurait là, près de ses défunts amis, dont il se nourrissait, charognard.
Les Pjs devront revenir sur le dernier drame en date du Warlock, mais comment? En cherchant un peu ils découvriront que Mundy, une
gamine de 14 ans a été retrouvée morte énuclée, et on lui avait volé une pierre bleue quelle estimait. Elle se trouvait à Chicago. De plus
Lorik Ambers se fera tué par les hommes en noir au cours de cette séance.
Mundy Graham, petite fille survivante de la famille Graham, sa seule famille est la grand-mère Eva Graham. La disparition de sa petite
fille va la mener au désespoir et demandera aux joueurs de lui promettre de mettre un terme à ce massacre. Il faudra beaucoup jouer sur la
tristesse dune telle perte.
Eva Graham, la grand-mère, elle apparaît comme une vielle dame triste lorsque les personnages J arrivent au crépuscule. Elle deviens
alors lémissaire et gardien des traces du Warlock. Il ny a pas dalternative. Lesprit de la vielle demande la libération, la paix, et rejoindre
sa fille.
Epopée Warlock
Il ne lui reste que deux pierres à trouver au début de cette aventure, avant la fin de la campagne. Car la petite fille nest quune ancienne
victime. Il en a déjà fait une de plus...
La maison est vivante, et des zombies et des créatures sordides sont présentes, des horreurs sont présentes. Il faudra la jouer à la alone in
the dark, suspense... La maison est infestée de pièges.
Horreurs Chasseresses
For ooooo Char o---- Per ooo--
Dex ooooo App o---- Int o----
Vig oo--- Man o---- Astuce o----
Bagarre ooo-- Voler/Esquiv oooo- Vigilance oooo-
Morsure Diff 7 Dgts For
0 / 0/ -1 / -1/ -2 /-3 / -4 / -5 / mort
Les PJs une fois parvenu à sortir de la maison devront prendre en chasse le Warlock, la pierre ne leur indiquant rien (la portée est de deux
kilomètres) ils devront alors se résoudre à chercher autre part.
Les flashbacks et les rêves sont déminentes sources dinformations, surtout lorsque éveillés, les choses ne marchent pas normalement. Un
miroir reflète ce que le flashé voit, ou une photo sur laquelle apparaît un paysage étrange.
Nom Warlock Essence Tradition Néphandi
Attributs
Physique ===Social ===== Mental
Force oo--- Charisme ooo-- Perception ooo--
Dextérité ooo-- Manipulation oooo- Intelligence ooooo
Vigueur ooo-- Apparence oo--- Astuce oooo-
Capacités
Talents ====Compétences=== Connaissances
Bagarre ooo-- Armes à feu ----- Cosmologie noo---
Conn Rue ----- Commandt oooo- Culture -----
Conscience ooooo Conduite ----- Droit -----
Esquive ooo-- Etiquette ----- Enigmes o----
Expression ----- Furtivité oooo- Informatique -----
Intimidation ooooo Méditation oooo- Investigation ooo--
Intuition ooooo Mélées ooo-- Linguistique ooooo
Sports o---- Recherche ----- Médecine -----
Subterfuge ooooo Survie ooo-- Occultisme ooooo
Vigilance oo--- Technologie ----- Sciences -----
Sphères
Correpdce oooo- Forces oooo- Psyché oo---
Entropie ooooo Matières oo--- Temps oo---
Esprit oo--- Prime ooo-- Vie oooo-
Will / Volonté Arete / Entéléchie Santé
ooooo oo--- ooooo oo--- Contusion Arr
OOOOO OOOOO Blessure légère Arr -1
Historique Blessure moyenne Arr -2
Pointsde compétence ooooo Blessure grave Arr -3
ooooo Handicap Arr -4
ooooo Infirmité Arr -5
Points d'étude ooooo Invalidité Arr
ps: Pour tous renseignements n'hésitez pas, écrivez moi par mail.:xlf@chez.com